World of Warcraft API事件列表 (1.12.1 Vanilla)

ACTIONBAR_PAGE_CHANGED

当actionbar页面更改时启动, 通常在按下pageup或pagedown 按钮时.

arg1: 用于单击按钮的鼠标按钮. 已知值: "LeftButton", "RightButton"

ACTIONBAR_SHOWGRID

当 actionbar 数字出现时开启, 通常当法术拖动到actionbar时.

arg1: 用于鼠标按钮拖动咒语时. 已知值: "LeftButton", "RightButton"

ACTIONBAR_SLOT_CHANGED

当任何actionbar插槽内容改变时启动.

arg1: 改变的插槽数字

ACTIONBAR_UPDATE_COOLDOWN

当actionbar或inventory槽开始或停止冷却时启动. 当你登录到一个新区域时也会启动.

arg1: 如果冷却开始, 用于单击按钮的鼠标按钮. 已知值: "leftButton"

如果冷却停止或正在进入新的区域, 为 nil

ACTIONBAR_UPDATE_STATE

当actionbar上任何东西的状态发生变化时启动. 这包括冷却和禁用.

arg1: 用于单击按钮的鼠标按钮. 已知值: "LeftButton", "RightButton"

也可以是nil

ACTIONBAR_UPDATE_USABLE

当在 actionbar 或您的 inventory 中的某物再次使用时被激发 (例如, 吃或喝药水).

AREA_SPIRIT_HEALER_IN_RANGE

AREA_SPIRIT_HEALER_OUT_OF_RANGE

ADDON_LOADED

每当加载一个插件时,此事件就会发生 (每次加载多个插件时,每次加载一个插件), 无论是在初始加载阶段还是在使用LoadAddOn加载插件时("addonname") 或UIParentLoadAddon("addonname") 函数. 此事件总是在刚刚完成加载的插件的保存变量从磁盘加载之后触发。.

arg1: 刚加载的插件的名称

AUCTION_BIDDER_LIST_UPDATE

AUCTION_HOUSE_CLOSED

AUCTION_HOUSE_SHOW

AUCTION_ITEM_LIST_UPDATE

AUCTION_OWNED_LIST_UPDATE

AUTOEQUIP_BIND_CONFIRM

当游戏试图在装备物品上自动绑定时触发

AUTOFOLLOW_BEGIN

当你自动跟随一个盟友开启。

arg1: 你跟随的单位. 不一定是你的目标 (右键队伍成员的头像或使用 "/follow" 命令).

AUTOFOLLOW_END

当玩家停止跟随盟友时触发

BAG_CLOSED

当包裹关闭时触发

arg1: 容器 ID

BAG_OPEN

当打开一个包裹 (注意:这不是为玩家容器触发的, 对于那些类似袋子的物体,可以打开的那种)时触发.

arg1: 容器 ID

BAG_UPDATE

当 inventory 发生变化时

arg1: 容器 ID

BAG_UPDATE_COOLDOWN

when a cooldown update call is sent to a bag

arg1: container ID

BANKFRAME_CLOSED

当银行窗口关闭时触发

BANKFRAME_OPENED

当银行框架打开时触发

BATTLEFIELDS_CLOSED

BATTLEFIELDS_SHOW

BILLING_NAG_DIALOG

BIND_ENCHANT

当附魔未绑定项目时触发.

CANCEL_LOOT_ROLL

CHARACTER_LIST_UPDATE

CHARACTER_POINTS_CHANGED

玩家的角色点被改变时触发.

CHAT_MSG

客户端接收聊天消息时触发.

arg1: TODO

arg2: TODO

arg3: TODO

arg4: 频道长度

CHAT_MSG_AFK

客户端接收AFK自动响应时触发

arg1: AFK 响应消息

arg2: author

CHAT_MSG_BG_SYSTEM_ALLIANCE

联盟在战场上的特定事件,如袭击墓地时触发

arg1: 战场消息 (如. "The Alliance has taken the Blacksmith!")

CHAT_MSG_BG_SYSTEM_HORDE

部落在战场上的特定事件,如袭击墓地时触发

arg1: 战场消息 (如. "The Horde has taken the Blacksmith!")

CHAT_MSG_BG_SYSTEM_NEUTRAL

战场中的非阵营特定事件,如战斗开始公告时触发

CHAT_MSG_CHANNEL

客户端接收频道消息时触发.

arg1: chat message

arg2: author

arg3: language

arg4: 带编号的频道名 如: "5. 一般 - 暴风城"

区域始终是当前区域,即使与通道名称不相同

arg5: target

当两个用户通过A时的第二个玩家名 CHANNEL_NOTICE_USER (E.G. x kicked y)

arg6: AFK/DND/GM "CHATFLAG"..arg6 flags

arg7: 区域 ID 用于 genaric 系统频道 (General, Trade, LookingForGroup 和 LocalDefense)

不用于自定义通道,或者如果您加入了区域外通道 如: "General - Stormwind City"

arg8: 频道数字

arg9: 频道名称 非数字

区域始终是当前区域,即使与通道名称不相同

CHAT_MSG_CHANNEL_JOIN

有人加入你的聊天频道触发

arg1: seems to be empty

arg2: 加入的玩家的名字

arg3: seems to be empty again

arg4: 频道编号和名称 (如 "5. MyOwnChannel")

arg8: 频道数字

arg9: 频道名称非数字

CHAT_MSG_CHANNEL_LEAVE

CHAT_MSG_CHANNEL_LIST

CHAT_MSG_CHANNEL_NOTICE

CHAT_MSG_CHANNEL_NOTICE_USER

CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_CREATURE_HITS

生物击中另一个生物时触发

arg1: 聊天信息

CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_CREATURE_MISSES

生物未击中另一个生物时触发

arg1: 聊天信息

CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_PARTY_HITS

生物击中一个队伍成员时触发

arg1: 聊天信息

CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_PARTY_MISSES

生物未击中一个队伍成员时触发

arg1: 聊天信息

CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_SELF_HITS

当一个生物击中你时触发

arg1: 聊天信息

CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_SELF_MISSES

一个生物未命中你时触发

arg1: 聊天信息

CHAT_MSG_COMBAT_ERROR

CHAT_MSG_COMBAT_FRIENDLYPLAYER_HITS

CHAT_MSG_COMBAT_FRIENDLYPLAYER_MISSES

CHAT_MSG_COMBAT_FRIENDLY_DEATH

CHAT_MSG_COMBAT_HONOR_GAIN

你成功地杀死了一个有价值的PVP对手时触发

arg1: 聊天消息 (格式: "%s dies, honorable kill Rank: %s (Estimated Honor Points: %d)")

CHAT_MSG_COMBAT_HOSTILEPLAYER_HITS

CHAT_MSG_COMBAT_HOSTILEPLAYER_MISSES

CHAT_MSG_COMBAT_HOSTILE_DEATH

任何敌意(NPC或玩家)在你身边死去时触发.

arg1: 战斗日志完整文本 (如 "Snowshoe Rabbit dies.")

CHAT_MSG_COMBAT_MISC_INFO

你通过杀死一个生物或完成一项任务而获得声望时触发.

CHAT_MSG_COMBAT_PARTY_HITS

CHAT_MSG_COMBAT_PARTY_MISSES

CHAT_MSG_COMBAT_PET_HITS

CHAT_MSG_COMBAT_PET_MISSES

CHAT_MSG_COMBAT_SELF_HITSwhen

你击中了一个生物. 也可以是你伤害到了自己, 淹死或燃烧的篝火时触发.

arg1: 本地化聊天消息

CHAT_MSG_COMBAT_SELF_MISSES

你未命中一个生物时触发

arg1: 聊天信息

CHAT_MSG_COMBAT_XP_GAIN

你从杀死一个生物或完成一个任务获得XP. 如果你没有杀死一个生物,就不会触发.

arg1: 聊天信息

CHAT_MSG_DND

客户端接收到请勿打扰自动响应时触发

arg1: DND 响应消息

arg2: author

CHAT_MSG_EMOTE

关于发送或重放自定义表情触发 (用 /e, /emote 或带有表情标志的发送聊天消息命令)

arg1: 发送/接收的消息.

arg2: Name of the player who sent the message.

CHAT_MSG_GUILD

在公会频道中发送或接收消息时触发.

arg1: 发送/接收的消息.

arg2: Name of the player who sent the message.

arg3: 语言中的信息. (去看CHAT_MSG_SAY for example code)

CHAT_MSG_IGNORED

CHAT_MSG_LOOT

一个单位拾取物品时触发.

arg1: 发送/接收的消息.

CHAT_MSG_MONSTER_EMOTE

CHAT_MSG_MONSTER_SAY

CHAT_MSG_MONSTER_WHISPER

CHAT_MSG_MONSTER_YELL

arg1: 消息正文.

CHAT_MSG_OFFICER

在公会官员频道发送或接收消息时触发.

arg1: 发送/接收的消息

arg2: Name of the player who sent the message.

arg3: 语言中的信息.(去看 CHAT_MSG_SAY for example code)

CHAT_MSG_PARTY

在队伍频道中发送或接收消息时触发.

arg1: 发送/接收的消息.

arg2: Name of the player who sent the message.

arg3: 语言中的信息.(去看 CHAT_MSG_SAY for example code)

CHAT_MSG_RAID

CHAT_MSG_SAY

在说频道中发送或接收消息时触发..

arg1: 聊天信息

arg2: author

arg3: language

arg4: 频道名字非数字

arg5: unknown (空字符串)

arg6: unknown (空字符串)

arg7: unknown (似乎是频道号)

arg8: 频道数字 ("0")

arg9: 频道名字非数字

_Example:_Place this:RegisterEvent("CHAT_MSG_SAY"); in the / section of your MyMod.xml file. Then, have an if (event == "CHAT_MSG_SAY") then MyMod_Say(event, arg1, arg2, arg3); end line, or something like it, in the / section of your MyMod.xml file. Then, have a function like the following in your MyMod.lua file:function MyMod_Say(event, arg1, arg2, arg3) PrevMsg = arg1; PrevPlyr = arg2; PrevLang = arg3;end这将存储先前说这句话的玩家的消息, ,and language it was said in into some variables.

CHAT_MSG_SKILL

一些关于技能的聊天信息被显示出来时触发.

arg1: 聊天消息内容. arg1 在暴雪的 GlobalStrings.lua中发现格式. Some possibilities:

ERR_SKILL_GAINED_S (如. "You have gained the Blacksmithing skill.")

ERR_SKILL_UP_SI (如. "Your skill in Cooking has increased to 221.")

CHAT_MSG_SPELL_AURA_GONE_OTHER

当一个 buff 或 debuff 在怪物, npc上消失,或者另一个玩家时触发.例子: 荆棘术, 强击光环,新近包扎. arg1 是完整的聊天文本, 如. "荆棘术效果从Someguy身上消失."

CHAT_MSG_SPELL_AURA_GONE_SELF

当一个buff 或 debuff 在你身上消失时触发 - 例如, 潜行, 野性印记, 猎豹形态, 或缴械. arg1 是完整的聊天文本, 如. "潜行效果从你身上消失."

CHAT_MSG_SPELL_BREAK_AURA

CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_CREATURE_BUFF

一个怪物开始施放一个有益的法术,并且当施法完成时触发. arg1 i是完整的聊天文本例如: 怪物1开始施放治疗术. 怪物1的治疗术治疗了怪物1 20点生命值.

CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_CREATURE_DAMAGE

生物对不属于你的团队队员施放伤害法术. 当宠物被生物法术伤害时也触发. 如: 拉格纳罗斯的拉格纳罗斯之怒击中玩家1 造成了1000点伤害.

CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_PARTY_BUFF

CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_PARTY_DAMAGE

CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_SELF_BUFF

CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_SELF_DAMAGE

怪物完成对你有害的法术. (暴徒开始施放的信息由 CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_CREATURE_DAMAGE 给出.) arg1 是完整的战斗聊天文本,包括施放或技能使用的结果 (如. 击中, 抵抗, 躲闪). 例如: 怪物的毒药击中你造成了10点伤害.CHAT_MSG_SPELL_DAMAGESHIELDS_ON_OTHERS

CHAT_MSG_SPELL_DAMAGESHIELDS_ON_SELF

当一个 buff (或可能的物品) 对对手的行为造成伤害... 如荆棘术.

CHAT_MSG_SPELL_FAILED_LOCALPLAYER

由各种原因你没有成功地施展一个法术. arg1 是完整的战斗聊天文本并包含原因. 例如: You fail to cast Heal: Interrupted. You fail to perform Bear Form: Not enough mana.

CHAT_MSG_SPELL_FRIENDLYPLAYER_BUFF

非敌对玩家开始施放法术或使用技能. arg1 是完整的战斗聊天文本. 例如: Someguy casts Reinforced Armor +40 on Someguys's Pants. Someguy begins to cast Elixir of Whatever. Someguy begins to cast Conjure Food. Someguy begins to cast Summon Felsteed.

CHAT_MSG_SPELL_FRIENDLYPLAYER_DAMAGE

CHAT_MSG_SPELL_HOSTILEPLAYER_BUFF

CHAT_MSG_SPELL_HOSTILEPLAYER_DAMAGE

CHAT_MSG_SPELL_ITEM_ENCHANTMENTS

CHAT_MSG_SPELL_PARTY_BUFF

CHAT_MSG_SPELL_PARTY_DAMAGE

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_CREATURE_BUFFS

当一个怪物获得了一个 "insta-cast" 有益效果. arg1 是完整的战斗聊天文本. 例如: 怪物1获得了防御姿态的效果. 怪物1获得了急速冲锋的效果. 怪物1获得了恶魔皮肤的效果.

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_CREATURE_DAMAGE

例如: "高地步兵从你的火球中遭受8点火焰伤害."

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_FRIENDLYPLAYER_BUFFSwhen

无敌意的玩家获得“buff”效果. arg1 是完整的战斗聊天文本. 例如: 有人获得奥数智慧的效果. 有人获得了豹群守护的效果. 有人获得了地狱战马的效果.

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_FRIENDLYPLAYER_DAMAGE

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_HOSTILEPLAYER_BUFFS

因为一些奇怪的原因, 当某人治愈你自己或其他玩家时,此事件被触发, 如 "Priest's Flash Heal critically heals you for 2342"还没有测试任何其他条件.

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_HOSTILEPLAYER_DAMAGE

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_PARTY_BUFFS

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_PARTY_DAMAGE

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_SELF_BUFFS

当一个buff 施放给自己. (如果这个buff未知外部触发器).Arg 1 是 "你获得了 $foo 的效果" $foo 是Buff的名字.还呼吁每个 "tick" 的复发效应, 比如"heal-over-time" 法术. 例如: 你从 回春术 获得了10点生命值.

CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_SELF_DAMAGE

当你被debuff时 - 如缴械, 沉默等等. 我知道名字不匹配, 但是如果你想核实, 在您的聊天日志中检查. 进入战斗并受到debuff. 战斗结束后,滚动备份, 当调试消息在屏幕上时, 更改此消息的聊天颜色, 你会看到它的变化... 很奇怪. 我认为这是以毒药或疾病命名的, 但我还没有测试过是否触发了. 看 CHAT_MSG_SPELL_AURA_GONE_SELF 如果你想知道它什么时候触发(既有 buffs又有 debuffs). This is accurate as of US Release 1.2.4 (4222),. arg1 是完整的战斗聊天文本, 如. "You are Disarmed."This is also during the Gnomish Death Ray's channel.这确实是被毒药触发的 / disease. arg1 信息的形式: "You suffer 3 damage from Scorpid's Poison" 或 "You are afflicted by Something"

CHAT_MSG_SPELL_PET_BUFF

CHAT_MSG_SPELL_PET_DAMAGE

CHAT_MSG_SPELL_SELF_BUFF

当你施放一个有益的法术. arg1 是完整的战斗聊天文本. 例如: Your Heal heals you for 50. Your Regrowth critically heals Someguy for 100.

CHAT_MSG_SPELL_SELF_DAMAGE

每当你施放一个法术伤害. arg1 持有与战时日志相同的字符串 (如 "SpellXY hits EnemyPQ with 42 damage")

CHAT_MSG_SPELL_TRADESKILLS

CHAT_MSG_SYSTEM

收到系统聊天消息 (用黄色显示) .

arg1: 消息内容. arg1 在在暴雪的 GlobalStrings.lua. 有格式 :

ERR_LEARN_RECIPE_S (如. "You have learned how to create a new item: Bristle Whisker Catfish.")

MARKED_AFK_MESSAGE (如. "You are now AFK: Away from Keyboard")

CHAT_MSG_TEXT_EMOTE

用于表情符号的表情. /dance, /healme, 等等

arg1: 表情信息arg2: Name of person who emoted

CHAT_MSG_WHISPER

从另一名玩家那里传出私聊arg1 = 文本发送.arg2 = 谁发送的私聊.arg6 = 玩家的状态 (AFK 或 DND) 注: 虽然 arg7 和 arg8 是 0.但,其余的论点似乎都是nil, 我还没有发现它们的意义.

CHAT_MSG_WHISPER_INFORM

当私聊传给另一个玩家.Arg1 = 文本发送 Arg2 = 玩家耳语发送给 .Arg3 = 语言信息是发送进来的(即使另一个玩家,如果是同一个阵营的话,也可以阅读信息,甚至不知道你发送的是什么语言).

CHAT_MSG_YELL

消息在发送频道中被发送或接收.

arg1: 发送/接收的消息.

arg2: Name of the player who sent the message.

arg3: Language the message was spoken in. (See CHAT_MSG_SAY for example code)

CINEMATIC_START

CINEMATIC_STOP

CLEAR_TOOLTIP

当工具提示需要清除时CLOSE_INBOX_ITEM

CLOSE_TABARD_FRAME

当公会框架关闭时

CLOSE_WORLD_MAP

当世界地图隐藏时.

CONFIRM_BINDER

CONFIRM_LOOT_ROLL

CONFIRM_PET_UNLEARN

CONFIRM_SUMMON

CONFIRM_TALENT_WIPE

CONFIRM_XP_LOSS

尸体交换损失.

CORPSE_IN_INSTANCE

CORPSE_IN_RANGE

当玩家在他的尸体范围内时.

CORPSE_OUT_OF_RANGE

当玩家超出尸体范围时.

CRAFT_CLOSE

当制作技能窗口关闭时. 附魔之类的, ,...

arg1: 用于关闭窗口的鼠标按钮.

CRAFT_SHOW

当制作技能窗口打开时. 附魔之类的, ,...

arg1: 用于打开窗口的鼠标按钮.

CRAFT_UPDATE当制作事件更新时.

CURRENT_SPELL_CAST_CHANGED

当施放的法术被改变时.

CURSOR_UPDATE

当玩家单点击地形. 这不包括 doodads, NPCs 和其他 PCs.

CVAR_UPDATE

当一个 CVar 改变时

arg1: cvarname

arg2: 值

DELETE_ITEM_CONFIRM

当玩家企图破坏物品.

arg1: 物品名字

DISPLAY_SIZE_CHANGED

DUEL_FINISHED

当决斗结束.

DUEL_INBOUNDS

当球员仍在决斗边界.

DUEL_OUTOFBOUNDS

当玩家离开决斗的边界时

DUEL_REQUESTED

当玩家被挑战决斗时

arg1: 对手名称

EQUIP_BIND_CONFIRM

当玩家试图装备装绑装备时.

EXECUTE_CHAT_LINE

当聊天链接需要处理时.

arg1: 聊天链接

FRIENDLIST_UPDATE

当...

你登录

打开朋友窗口(两次)

从忽略列表切换到好友列表

从公会、RAID或WHO标签切换到朋友选项卡(两次)

加朋友

移除朋友

朋友上网

朋友离线

GOSSIP_CLOSED

当你关闭一个NPC的对话窗口(似乎被调用两次)

arg1: 用于关闭窗口的鼠标按钮 (如果关闭,当你超出范围为nil)

GOSSIP_ENTER_CODE

GOSSIP_SHOW

当你和一个npc交谈时 (任务对话框和自动售货箱不叫这个事件)

GUILD_INVITE_CANCEL

当公会邀请被拒绝时.

GUILD_INVITE_REQUEST

当你被邀请加入工会时.

arg1: 行会邀请者

arg2: 工会名字

GUILD_MOTD

GUILD_REGISTRAR_CLOSED

GUILD_REGISTRAR_SHOW

GUILD_ROSTER_SHOW

GUILD_ROSTER_UPDATE

当客户端的公会信息缓存在调用 GuildRoster() 之后被更新时.

IGNORELIST_UPDATE

当玩家从忽略列表中添加或移除时. 事件被称为两次. 不知道为什么叫它两次.

IGR_BILLING_NAG_DIALOG

INSTANCE_BOOT_START

当从一个副本引导玩家开始倒计时时

INSTANCE_BOOT_STOP

当从副本中引导玩家停止的倒计时时.

ITEM_LOCK_CHANGED

ITEM_PUSH

当一个物品被推到 "inventory-stack" 时. 例如,当你用你的贸易技能制造一些东西或者捡起一些东西.arg1 - 堆栈大小 (如:这个物品在一个单一的存货槽中有多少个)arg2 - 物品图标的路径

ITEM_TEXT_BEGIN

当一个物品文字开始显示

ITEM_TEXT_CLOSED

当物品文本已完成其查看并完成.

ITEM_TEXT_READY

当物品的文本可以继续并准备滚动时.

ITEM_TEXT_TRANSLATION

当一个物品正在被翻译的过程中.

LANGUAGE_LIST_CHANGED

LEARNED_SPELL_IN_TAB

当新的法术/技能被添加到法术书时. 如. 当训练一个新的或更高级别的法术/技能时.arg1 - 添加法术/技能的选项卡的数字

LOCALPLAYER_PET_RENAMED

LOGOUT_CANCEL

LOOT_BIND_CONFIRM

当玩家尝试拾取“捆绑”战利品

LOOT_CLOSED

当玩家停止拾取尸体时.

LOOT_OPENED

当一个尸体被拾取

LOOT_SLOT_CLEARED当从一个尸体上拾取完.arg1 - 槽数字

MAIL_CLOSED

MAIL_FAILED

MAIL_INBOX_UPDATE

当打开的收件箱以任何方式更改时. 例如,在打开框后加载收件箱列表, 或当邮件项从新更改为读取时.

MAIL_SEND_INFO_UPDATE

当邮件在发送邮件消息中拖动到或从发送物品框中拖动时

MAIL_SEND_SUCCESS

当邮件已成功发送到收件人的邮箱时, 当邮箱由于某种原因打开时,它也被称为 ... bug?

MAIL_SHOW

当邮箱打开时.

MEETINGSTONE_CHANGED?

MEMORY_EXHAUSTED

当分配给UI的所有内存用完时.

arg1: 当前内存限制 (in MB).

MEMORY_RECOVERED

当WOW从内存不足错误中恢复时.

MERCHANT_CLOSED

当商人框架关闭结束.

MERCHANT_SHOW

当显示商业框架时.

MERCHANT_UPDATE

当商人更新

MINIMAP_PING

当小地图被ping时.

arg1: 创建ping的单位 (如 "player" 或小组成员中的任何一个)

arg2: x

arg3: y

MINIMAP_UPDATE_ZOOM

当小地图缩放被改变时. 每当玩家从室内移动时;反之亦然. 此事件没有参数. 测试玩家的位置, 将MimaPasZOM和MimaPaseLimoZoM CVARS与当前MimaPa缩放级别进行比较 (看 GetZoom).此事件与小地图 + 和 - 缩放按钮不相关.

MINIMAP_ZONE_CHANGED

MIRROR_TIMER_PAUSE

当镜像计时器暂停时.

arg1: 停顿时长

MIRROR_TIMER_START

当某种定时器开始时.

arg1: timer

arg2: value

arg3: maxvalue

arg4: scale

arg5: paused

arg6: label

MIRROR_TIMER_STOP

当镜像计时器停止时.

NEW_AUCTION_UPDATE

OPEN_MASTER_LOOT_LIST

OPEN_TABARD_FRAME

当公会框架打开时.

PARTY_INVITE_CANCEL

当你受到的队伍的邀请.

PARTY_INVITE_REQUEST

当玩家邀请你参加队伍时.

arg1: 组长姓名

PARTY_LEADER_CHANGED

当玩家的领导权改变时.Referred to as buggy.

PARTY_LOOT_METHOD_CHANGED

当队伍的拾取方法改变时

PARTY_MEMBERS_CHANGED

当玩家的队伍改变时. 在1.8.3.当玩家在团队中移动时,当玩家离开突袭时,这个事件也会发生. 即使改变不影响你在团队中的一方,这也是成立的. 当事件 PARTY_LOOT_METHOD_CHANGED 被更改时,该事件被调用两次. 每当有人拒绝邀请,而您在组中时,就会生成此事件, 当有人加入或离开组时,也明显产生. 另外,如果你的团队中有3个人,你邀请第四人, 它将产生4个事件. 如果调用 GetNumPartyMembers() 它将返回0, 1, 2和3. 第一个事件0, 第二事件回归 1, 等等.

PARTY_MEMBER_DISABLE

当一个特定的队员离线或死亡

arg1: 玩家名字

PARTY_MEMBER_ENABLE

当一个特定的队员仍然在线

arg1: 玩家名字

PETITION_CLOSED

PETITION_SHOW

PET_ATTACK_START

当玩家的宠物开始攻击时.

PET_ATTACK_STOP

当玩家的宠物停止攻击时

PET_BAR_HIDEGRID

当宠物条应该隐藏(解雇/死亡)

PET_BAR_SHOWGRID

当宠物条应该显示

PET_BAR_UPDATE

当宠物条更新时.

PET_BAR_UPDATE_COOLDOWN

当一个宠物法术冷却开始. 当冷却结束时不调用它。

PET_STABLE_CLOSED

PET_STABLE_SHOW

PET_STABLE_UPDATE

PET_STABLE_UPDATE_PAPERDOLL

PET_UI_CLOSE

PET_UI_UPDATE

PLAYERBANKBAGSLOTS_CHANGED

当银行六个袋子槽中的一个改变时.当一个物品被添加到或从口袋取出, 只有当从袋槽中添加或取出袋时

PLAYERBANKSLOTS_CHANGED

当玩家的24个银行插槽中的一个插槽发生了变化.当物品被添加到或从银行袋中移除时,不触发.

PLAYER_ALIVE当玩家:

从死亡释放到墓地.用猎人技能装死死亡.从跳跃或降落中降落在释放他们的灵魂之前接受复活.

当玩家成为鬼魂后,这是不被调用的. PLAYER_UNGHOST 才会在这种情况下触发.

PLAYER_AURAS_CHANGED

当一个 buff 或 debuff 要么应用于一个单位,要么从播放器中移除。 (需要进一步研究的细节).

小德: 这个事件在德鲁伊改变形态时也被调用. arg1 - arg9 在这些情况下都是nil. 这些args 也作用于其他职业,也是nil. 而且,此事件可以被称为多次表单更改.

PLAYER_CAMPING

当玩家野营时

PLAYER_COMBO_POINTS

arg1 总是 'player' 而不是你所拥有的组合点(连击点).使用函数 GetComboPoints(); 得到确切的组合点数(连击点).

PLAYER_CONTROL_GAINEDPLAYER_CONTROL_LOST

事件后触发, 当控制已恢复到玩家时.

PLAYER_CONTROL_LOST

每当玩家无法控制角色时触发, 例如,在恐惧或坐鸟时.

PLAYER_DAMAGE_DONE_MODS

PLAYER_DEAD

当玩家死亡时.

PLAYER_ENTERING_WORLD

当玩家进入世界, 进入/离开副本时, 或在墓地重生. 也可以在玩家任何其他时间看到加载屏幕时触发. 检查玩家是否正在进入一个副本, 检查 GetPlayerMapPosition 看看x和y是否都为零.

PLAYER_FARSIGHT_FOCUS_CHANGED

PLAYER_ENTER_COMBAT

当玩家参与自动攻击时. 开枪或法术, 或者获得仇恨, 不会触发此事件.从 Dhrago 魔兽论坛帖子中获知:PLAYER_ENTER_COMBAT 和 PLAYER_LEAVE_COMBAT 只用于近战. 当你发起自动攻击时,当您关闭它时触发. 然而,没有开启自动攻击的任何法术或技能都不会触发它。当你获得仇恨时,它也不会触发.你可能想要 PLAYER_REGEN_ENABLED (发生在你失去仇恨的时候).

PLAYER_FLAGS_CHANGED

当单位标志改变时,此事件触发 (如: 由于 /afk, /dnd, 等等.)

arg1: UnitId(http://wowwiki.wikia.com/wiki/API_TYPE_UnitId" title="API TYPE UnitId) affected, 如: "player"

注: WoW似乎同时将标志变为单一事件. 如果您当前是AFK而不是(DND)但是你输入 /dnd 您将看到两个聊天日志消息 ("You are no longer AFK" 和 "You are now DND: Do Not Disturb") 但你只能看到一个 PLAYER_FLAGS_CHANGED 事件.

PLAYER_GUILD_UPDATE

PLAYER_LEAVE_COMBAT

当玩家对手死或他死

PLAYER_LEAVING_WORLD

当一名玩家可能在其他情况下退出

PLAYER_LEVEL_UP

当玩家升级.

arg1: 新玩家等级, 注意 UnitLevel("player") 在这个事件处理程序中或稍后调用时,最有可能返回一个不正确的值,所以要使用这个值。

arg2: 升级后的生命值.

arg3: 升级后的法力值.

arg4: 升级后的天赋值. 应该是1,除非玩家等级在1到9之间.

arg5 - arg9: 升级后的属性点增加 (5) / 敏捷 (6) / 体力 (7) / 智力 (8) / 精神 (9).

PLAYER_LOGIN

在登录和UI重新加载之前立即触发 PLAYER_ENTERING_WORLD, 但不在进入/离开副本时.

PLAYER_LOGOUT

当玩家注销或UI重新加载时发送, PLAYER_LEAVING_WORLD 之后, 但是在变量被保存之前.

PLAYER_MONEY

每当玩家获得或失去金钱.

PLAYER_PET_CHANGED

当玩家的宠物改变时.

PLAYER_PVP_KILLS_CHANGED

当你杀死另一个玩家

PLAYER_PVP_RANK_CHANGED

PLAYER_PVPLEVEL_CHANGED

PLAYER_QUITING

当玩家点击退出按钮时.

PLAYER_REGEN_DISABLED

每当你获得仇恨, 正常的比率在战斗中被禁用.

PLAYER_REGEN_ENABLED

战斗结束后几秒钟, 为恢复率恢复正常.

PLAYER_SKINNED

PLAYER_TARGET_CHANGED

arg1: 保持与 GetTime() 收益率相同的值.

PLAYER_TRADE_MONEY

当玩家交易货币时

PLAYER_UNGHOST

当玩家成为鬼魂后活着. 调用其中之一:

执行一个成功的尸体运行,玩家接受”现在复活”框.从死后接受另一名玩家的复活.分带成玩家死亡的副本.当玩家接受来自精神治疗者的复活时.

当这个事件发生时,玩家还活着. 当玩家在释放之前复活时,这是不被调用的. PLAYER_ALIVE 才是被调用.

PLAYER_UPDATE_RESTING

当玩家开始或停止休息时, 如当进入/离开客栈/主要城镇。

PLAYER_XP_UPDATE

当玩家的XP更新时 (完成任务或击杀)

PLAYTIME_CHANGED

当playtime状态发生变化时.

QUEST_ACCEPT_CONFIRM (TODO)

当玩家希望接受一项任务确认时.

arg1: npc名字

arg2: 任务名字

QUEST_COMPLETE

当玩家点击任务信息页面中的“继续”按钮时, 在“完成任务”按钮之前.据我所知,这只是在你完成任务时才被调用的, 但就在你完成任务之前(如上所述)

QUEST_DETAIL

当玩家被赋予他的任务更详细的视图时.

QUEST_FINISHED

每当任务框架改变时 (细节到进步奖励等) 或者关闭.

QUEST_GREETING

当一个任务被提供

QUEST_ITEM_UPDATE

当更新任务物品时

QUEST_LOG_UPDATE

这个事件经常发生. 这包括,但不限于: 在任务日志中查看第一次会话中的任务; (每个任务一次?) 每次玩家在副本边界上更改区域时; 每次玩家拿起一个非灰色物品; 每一次玩家执行一项任务活动,比如为一个任务杀死一个怪物。

QUEST_PROGRESS

当玩家观看他们的任务状态时

RAID_ROSTER_UPDATE

每当一次raid形成或解散, 玩家离开或参加raid (不确定是否拒绝加入请求也会触发事件), 或者当拾取规则发生改变时 (不管是在 raid 还是队伍!)

REPLACE_ENCHANT

必须确认替换附魔.

arg1: 附魔名字

arg2: 物品名字

RESURRECT_REQUEST

当另一个玩家复活了你

arg1: 玩家名字

SCREENSHOT_FAILED

当屏幕截图失败时.

SCREENSHOT_SUCCEEDED

当屏幕截图成功时.

SELECT_FIRST_CHARACTER

SELECT_LAST_CHARACTER

SEND_MAIL_COD_CHANGED

SEND_MAIL_MONEY_CHANGED

SHOW_COMPARE_TOOLTIP

SKILL_LINES_CHANGED

SPELLCAST_CHANNEL_START

当一个法术施放者开始施放通道法术时

arg1: 持续时间 (in milliseconds)

arg2: 法术名字在1.2.1, 这件事似乎不起作用.

SPELLCAST_CHANNEL_UPDATE

当一个通道法术更新时.

arg1: 剩余时间 (in milliseconds)

SPELLCAST_DELAYED

当施法持续时间增加时

arg1: 中断时间

SPELLCAST_FAILED

当一个法术失败时.

SPELLCAST_INTERRUPTED

当一个法术施放失败时

SPELLCAST_START

当施法开始时. 如果该法术有施放时间,此事件似乎起作用. 如果是瞬发,则不是 SPELLCAST_START 但 SPELLCAST_STOP.

arg1: 法术名字

arg2: 持续时间 (arg2 似乎是毫秒 如 1.5 秒施法时间为 1500

SPELLCAST_STOP

当一个法术施放停止. 当法术被引导时调用两次. 一旦开始,一次完成

SPELLS_CHANGED

当:

学习进入法术书的新事物.打开法术书.改变/装备武器. (改变攻击图标)

arg1: 当角色学习东西时为nil. 并且改变武器和变形术时. 另外,它似乎没有规律地被定期调用.

arg1: # 当使用者打开法术书.

arg1: 'LeftButton' 当使用鼠标打开法术书或浏览打开的法术书的页面和标签时

SPELL_UPDATE_COOLDOWN

当法术冷却开始.

arg1: 如果法术被按键按下, 返回字符串格式 GetTime() 输出格式. 否则,它将返回 "LeftButton" 或 "RightButton"

SPELL_UPDATE_USABLE

当你进入战斗或死亡时.

START_AUTOREPEAT_SPELL

START_LOOT_ROLL

当队伍拾取物品开始roll点时.

arg1: rollID of the item being rolled on.

arg2: The roll time.

STOP_AUTOREPEAT_SPELL

SUGGEST_REALM

SYSMSG

系统信息发生时.

arg1: message

arg2: red

arg3: green

arg4: blue

TABARD_CANSAVE_CHANGED

当有可能保存一个标签.

TABARD_SAVE_PENDING

TAXIMAP_CLOSED

当鸟点框架关闭时.

TAXIMAP_OPENED

当鸟点框架打开时

TIME_PLAYED_MSG

当客户端接收到玩家时间消息时.

arg1: 总时间

arg2: 当前等级时间

TOOLTIP_ADD_MONEY

事件在版本1700中被删除. 看 OnTooltipAddMoney当一个工具提示增加了钱.

arg1: 工具提示名字

arg2: 金钱数

TOOLTIP_ANCHOR_DEFAULT

当工具提示锚点应重置时

TRADE_ACCEPT_UPDATE

当玩家和目标接受按钮的状态改变时

arg1: 玩家同意交易 (1) 或不 (0)

arg2: 目标同意交易 (1) 或不 (0)

TRADE_CLOSED

TRADE_MONEY_CHANGED

当交易窗口金钱值改变时.

TRADE_PLAYER_ITEM_CHANGED

当指定玩家物品将被交易改变时.

arg1: 物品

TRADE_REPLACE_ENCHANT

当玩家必须在交易窗口中确认附魔替换时.

arg1: 附魔

arg2: 物品名字

TRADE_REQUEST

当另一个玩家希望与你交易时.

arg1: 玩家名字

TRADE_REQUEST_CANCEL

当交易企图被取消

TRADE_SHOW

当交易窗口被接受或自动接受后出现交易窗口

TRADE_SKILL_CLOSE

当一个交易技能窗口关闭时.

TRADE_SKILL_SHOW

当一个交易技能窗口打开时.

TRADE_SKILL_UPDATE

紧接着 TRADE_SKILL_SHOW, 通过副职创造了一些东西, 或者随时更新交易窗口 (过滤,树折叠/展开等)

TRADE_TARGET_ITEM_CHANGED

当一个特定的物品在贸易过程中被改变.

arg1: 物品

TRADE_UPDATE

当交易窗口改变时.

TRAINER_CLOSED

当训练窗口关闭时.

TRAINER_SHOW

TRAINER_UPDATE

当训练窗口更新时.

TUTORIAL_TRIGGER

UI_ERROR_MESSAGE

当interface创建错误消息时. 这些是显示在屏幕中间的红色消息. "Your inventory is full."

arg1: message

UI_INFO_MESSAGE

当interface生成消息时. 这些是窗口顶部中间的黄色信息. "No fish are hooked."

arg1: message

UNIT_ATTACK

当单位攻击受到影响时.

UNIT_ATTACK_POWER

当单位的AP发生变化时.

UNIT_ATTACK_SPEED

当你的攻击速度被列入或受影响

UNIT_AURA

当一个buff, debuff, 状态, 或物品由玩家、NPC或怪物获得或消失

arg1: UnitID of the entityNOTE: 这个事件不仅发生在一个单位的buff变化, 当你改变目标的时候也是可以的 !-Myrrion

UNIT_AURASTATE

似乎与上面的 UNIT_AURA 相同(包括参数)但只适用于短buffs. 作为一个骑士, 每次我获得一个30秒的buff(圣印),它就被触发了, 或者从另一个玩家切换到我自己的目标. 需要更多的测试与其他职业.

UNIT_CLASSIFICATION_CHANGED

UNIT_COMBAT

当一个npc或player参加战斗

arg1: the UnitID of the entity

arg2: Action,Damage,etc (如. DODGE, WOUND, MISS, PARRY...)

arg3: Critical indicator (如 CRITICAL)

arg4: 伤害数字

arg5: 伤害类型数值 (0 - physical; 1 - holy; 2 - fire; 5 - shadow; 6 - arcane)

UNIT_COMBO_POINTS

UNIT_DAMAGE

当单位近战伤害改变时.请注意,这种情况经常会发生多次, 例如当你改变武器时.

UNIT_DEFENSE

当单位防御受到影响时

UNIT_DISPLAYPOWER

当单位的法力类型改变时.

arg1: 单位名字

UNIT_DYNAMIC_FLAGS

但单位标志改变时.

UNIT_ENERGY

每当单位能量受到影响时.

arg1: 能量受影响的单位名称可用单位名称:

player

UNIT_FACTION

当目标的阵营被通告.

UNIT_FLAGS

UNIT_FOCUS

和 UNIT_MANA 一样, 除了某些职业. 猎人使用 focus, 但现在他们使用魔法. 但当宠物能量变化时,它仍然被使用.

UNIT_HAPPINESS未研究

UNIT_HEALTH

每当一个单位的生命受到影响.It is so important that it gets called twice when it's about the player (might do the same for other things too)

arg1: 影响生命的单位名称可用名称:

player, pet, target, mouseover, party1..4, partypet1..4

UNIT_INVENTORY_CHANGED

当玩家装备或未装备一个物品. 这也被调用为你的目标, mouseover 或队伍成员变更装备 (敌对目标未经测试).当一个新的物品放在玩家的库存中时,也会引发这个事件. 占用一个新的插槽. 如果新的物品放置在现有堆栈中,或者当库存中的两个堆栈合并时, 事件不会触发. 当物品在库存或银行内移动时, 事件不会触发. 当现有堆栈在玩家的库存中分裂时,触发该事件

arg1: the UnitID of the entity

UNIT_LEVEL

每当一个单位的等级变化时 (如 当点击某个单位或某人加入聚会时)

arg1: the UnitID of the entity whose level is submitted

UNIT_LOYALTY

UNIT_MANA

每当单位的魔法力通过使用或再生而改变时.当单击某个单位时,也会调用该事件.只被调用一次,不像它更重要的兄弟, UNIT_HEALTH.

arg1: the UnitID of the entity

UNIT_MAXENERGY

当一个单位最大能量改变.

UNIT_MAXFOCUS

当一个单位最大FOCUS改变.

UNIT_MAXHAPPINESSNot studied

UNIT_MAXHEALTH

当一个单位最大生命改变.

UNIT_MAXMANA

当一个单位最大法力改变.

UNIT_MAXRAGE

当一个单位最大怒气改变.

UNIT_MODEL_CHANGED

当单位的3d模型改变.

UNIT_NAME_UPDATE

当单位的名字改变.

arg1: the UnitID of the entity whose name changed

UNIT_PET

当一个单位的宠物改变时.

arg1: The UnitID of the entity whose pet changed

UNIT_PET_EXPERIENCE

UNIT_PET_TRAINING_POINTS

UNIT_PORTRAIT_UPDATE

当一个单位的头像改变时.

arg1: 单位名字

UNIT_PVP_UPDATE

当 UI i被加载, 并且当玩家 PVP 状态改变或更新时.

arg1: the unit whose pvp status has changed (ie. "player")

UNIT_QUEST_LOG_CHANGED

UNIT_RAGE

当一个单位的怒气被影响时.

arg1: the name of the unit whose rage is affected可用的名字:

player

UNIT_RANGEDDAMAGE

当一个单位的远程伤害改变时.

UNIT_RANGED_ATTACK_POWER

当一个单位的远程攻击强度改变时.

UNIT_RESISTANCES

当单位的抗性改变时

UNIT_SPELLMISS

当一个法术miss

arg1: 单位名字. arg1 可以为 'target' 'mouseover' 'player' 或 'partyX' 也可能 'raidX' 队伍和团队 'X' 代表数字

arg2: action. arg2 可以为 'RESISTED' 'DODGED' 'PARRIED' 或 'BLOCKED'

UNIT_STATS

当一个单位统计数据传递给玩家/事物

UPDATE_BATTLEFIELD_SCORE

在战歌, 每当旗标状态发生变化时 (picked up, dropped, etc).

UPDATE_BATTLEFIELD_STATUS

每当你加入战场队列, 改变战场., 进入战场., 或离开战场.

UPDATE_BINDINGS

当键绑定改变时. after completion of SaveBindings().

UPDATE_BONUS_ACTIONBAR

UPDATE_CHAT_COLOR

当聊天颜色需要更新时.

arg1: Chat type

arg2: red

arg3: green

arg4: blue

UPDATE_CHAT_WINDOWS

当有原因需要更新聊天窗口时.

UPDATE_EXHAUSTION

UPDATE_FACTION

UPDATE_GM_STATUS

UPDATE_INVENTORY_ALERTS

UPDATE_MACROS

UPDATE_MASTER_LOOT_LIST

UPDATE_MOUSEOVER_UNIT

当鼠标切换对象需要更新时.UnitID 'mouseover' has changed.No Arguments.

UPDATE_PENDING_MAIL

当玩家进入世界并进入/离开一个副本例时,如果玩家的邮箱中有邮件当接收到新邮件时.如果收件箱中邮件项的数目发生更改,则邮箱窗口关闭 (比如你删除了邮件)未收到拍卖时出价的邮件被触发... may not in other cases as well

UPDATE_SELECTED_CHARACTER

UPDATE_SHAPESHIFT_FORMS

当玩家改变他的模型时

UPDATE_TICKET

UPDATE_TRADESKILL_RECAST

UPDATE_WORLD_STATES

在战场上,当某些事情发生时,例如被捕获旗帜.

USE_BIND_CONFIRM

VARIABLES_LOADED

在UI的加载阶段,指示所有插件的保存变量将在UI的初始加载(或重新加载)

WHO_LIST_UPDATE

当客户端从服务器接收到 SendWho() 请求结果时,使用API SetWhoToUI 来操作这个功能。

WORLD_MAP_NAME_UPDATE

WORLD_MAP_UPDATE

当世界地图应该被更新的时候

ZONE_CHANGED

当玩家进入新的区域时. 每当小地图上的文本发生更改时,该事件就被触发。

ZONE_CHANGED_INDOORS

当玩家进入城市内的新区域时.

ZONE_CHANGED_NEW_AREA

当用户进入新区域和新区域时. 如.从暮色到荆棘谷. 和ZONE_CHANGED 事件是相互排斥的!

ZONE_UNDER_ATTACKThis doesn't seem to be sent for WorldDefense - it comes in on CHAT_MSG_CHANNEL and totally skips the ZONE_UNDER_ATTACK code in the client. Is the same true for LocalDefense?