World of Warcraft API事件列表 (1.12.1 Vanilla)
ACTIONBAR_PAGE_CHANGED
当actionbar页面更改时启动, 通常在按下pageup或pagedown 按钮时.
arg1: 用于单击按钮的鼠标按钮. 已知值: "LeftButton", "RightButton"
ACTIONBAR_SHOWGRID
当 actionbar 数字出现时开启, 通常当法术拖动到actionbar时.
arg1: 用于鼠标按钮拖动咒语时. 已知值: "LeftButton", "RightButton"
ACTIONBAR_SLOT_CHANGED
当任何actionbar插槽内容改变时启动.
arg1: 改变的插槽数字
ACTIONBAR_UPDATE_COOLDOWN
当actionbar或inventory槽开始或停止冷却时启动. 当你登录到一个新区域时也会启动.
arg1: 如果冷却开始, 用于单击按钮的鼠标按钮. 已知值: "leftButton"
如果冷却停止或正在进入新的区域, 为 nil
ACTIONBAR_UPDATE_STATE
当actionbar上任何东西的状态发生变化时启动. 这包括冷却和禁用.
arg1: 用于单击按钮的鼠标按钮. 已知值: "LeftButton", "RightButton"
也可以是nil
ACTIONBAR_UPDATE_USABLE
当在 actionbar 或您的 inventory 中的某物再次使用时被激发 (例如, 吃或喝药水).
AREA_SPIRIT_HEALER_IN_RANGE
AREA_SPIRIT_HEALER_OUT_OF_RANGE
ADDON_LOADED
每当加载一个插件时,此事件就会发生 (每次加载多个插件时,每次加载一个插件), 无论是在初始加载阶段还是在使用LoadAddOn加载插件时("addonname") 或UIParentLoadAddon("addonname") 函数. 此事件总是在刚刚完成加载的插件的保存变量从磁盘加载之后触发。.
arg1: 刚加载的插件的名称
AUCTION_BIDDER_LIST_UPDATE
AUCTION_HOUSE_CLOSED
AUCTION_HOUSE_SHOW
AUCTION_ITEM_LIST_UPDATE
AUCTION_OWNED_LIST_UPDATE
AUTOEQUIP_BIND_CONFIRM
当游戏试图在装备物品上自动绑定时触发
AUTOFOLLOW_BEGIN
当你自动跟随一个盟友开启。
arg1: 你跟随的单位. 不一定是你的目标 (右键队伍成员的头像或使用 "/follow" 命令).
AUTOFOLLOW_END
当玩家停止跟随盟友时触发
BAG_CLOSED
当包裹关闭时触发
arg1: 容器 ID
BAG_OPEN
当打开一个包裹 (注意:这不是为玩家容器触发的, 对于那些类似袋子的物体,可以打开的那种)时触发.
arg1: 容器 ID
BAG_UPDATE
当 inventory 发生变化时
arg1: 容器 ID
BAG_UPDATE_COOLDOWN
when a cooldown update call is sent to a bag
arg1: container ID
BANKFRAME_CLOSED
当银行窗口关闭时触发
BANKFRAME_OPENED
当银行框架打开时触发
BATTLEFIELDS_CLOSED
BATTLEFIELDS_SHOW
BILLING_NAG_DIALOG
BIND_ENCHANT
当附魔未绑定项目时触发.
CANCEL_LOOT_ROLL
CHARACTER_LIST_UPDATE
CHARACTER_POINTS_CHANGED
玩家的角色点被改变时触发.
CHAT_MSG
客户端接收聊天消息时触发.
arg1: TODO
arg2: TODO
arg3: TODO
arg4: 频道长度
CHAT_MSG_AFK
客户端接收AFK自动响应时触发
arg1: AFK 响应消息
arg2: author
CHAT_MSG_BG_SYSTEM_ALLIANCE
联盟在战场上的特定事件,如袭击墓地时触发
arg1: 战场消息 (如. "The Alliance has taken the Blacksmith!")
CHAT_MSG_BG_SYSTEM_HORDE
部落在战场上的特定事件,如袭击墓地时触发
arg1: 战场消息 (如. "The Horde has taken the Blacksmith!")
CHAT_MSG_BG_SYSTEM_NEUTRAL
战场中的非阵营特定事件,如战斗开始公告时触发
CHAT_MSG_CHANNEL
客户端接收频道消息时触发.
arg1: chat message
arg2: author
arg3: language
arg4: 带编号的频道名 如: "5. 一般 - 暴风城"
区域始终是当前区域,即使与通道名称不相同
arg5: target
当两个用户通过A时的第二个玩家名 CHANNEL_NOTICE_USER (E.G. x kicked y)
arg6: AFK/DND/GM "CHATFLAG"..arg6 flags
arg7: 区域 ID 用于 genaric 系统频道 (General, Trade, LookingForGroup 和 LocalDefense)
不用于自定义通道,或者如果您加入了区域外通道 如: "General - Stormwind City"
arg8: 频道数字
arg9: 频道名称 非数字
区域始终是当前区域,即使与通道名称不相同
CHAT_MSG_CHANNEL_JOIN
有人加入你的聊天频道触发
arg1: seems to be empty
arg2: 加入的玩家的名字
arg3: seems to be empty again
arg4: 频道编号和名称 (如 "5. MyOwnChannel")
arg8: 频道数字
arg9: 频道名称非数字
CHAT_MSG_CHANNEL_LEAVE
CHAT_MSG_CHANNEL_LIST
CHAT_MSG_CHANNEL_NOTICE
CHAT_MSG_CHANNEL_NOTICE_USER
CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_CREATURE_HITS
生物击中另一个生物时触发
arg1: 聊天信息
CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_CREATURE_MISSES
生物未击中另一个生物时触发
arg1: 聊天信息
CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_PARTY_HITS
生物击中一个队伍成员时触发
arg1: 聊天信息
CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_PARTY_MISSES
生物未击中一个队伍成员时触发
arg1: 聊天信息
CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_SELF_HITS
当一个生物击中你时触发
arg1: 聊天信息
CHAT_MSG_COMBAT_CREATURE_VS_SELF_MISSES
一个生物未命中你时触发
arg1: 聊天信息
CHAT_MSG_COMBAT_ERROR
CHAT_MSG_COMBAT_FRIENDLYPLAYER_HITS
CHAT_MSG_COMBAT_FRIENDLYPLAYER_MISSES
CHAT_MSG_COMBAT_FRIENDLY_DEATH
CHAT_MSG_COMBAT_HONOR_GAIN
你成功地杀死了一个有价值的PVP对手时触发
arg1: 聊天消息 (格式: "%s dies, honorable kill Rank: %s (Estimated Honor Points: %d)")
CHAT_MSG_COMBAT_HOSTILEPLAYER_HITS
CHAT_MSG_COMBAT_HOSTILEPLAYER_MISSES
CHAT_MSG_COMBAT_HOSTILE_DEATH
任何敌意(NPC或玩家)在你身边死去时触发.
arg1: 战斗日志完整文本 (如 "Snowshoe Rabbit dies.")
CHAT_MSG_COMBAT_MISC_INFO
你通过杀死一个生物或完成一项任务而获得声望时触发.
CHAT_MSG_COMBAT_PARTY_HITS
CHAT_MSG_COMBAT_PARTY_MISSES
CHAT_MSG_COMBAT_PET_HITS
CHAT_MSG_COMBAT_PET_MISSES
CHAT_MSG_COMBAT_SELF_HITSwhen
你击中了一个生物. 也可以是你伤害到了自己, 淹死或燃烧的篝火时触发.
arg1: 本地化聊天消息
CHAT_MSG_COMBAT_SELF_MISSES
你未命中一个生物时触发
arg1: 聊天信息
CHAT_MSG_COMBAT_XP_GAIN
你从杀死一个生物或完成一个任务获得XP. 如果你没有杀死一个生物,就不会触发.
arg1: 聊天信息
CHAT_MSG_DND
客户端接收到请勿打扰自动响应时触发
arg1: DND 响应消息
arg2: author
CHAT_MSG_EMOTE
关于发送或重放自定义表情触发 (用 /e, /emote 或带有表情标志的发送聊天消息命令)
arg1: 发送/接收的消息.
arg2: Name of the player who sent the message.
CHAT_MSG_GUILD
在公会频道中发送或接收消息时触发.
arg1: 发送/接收的消息.
arg2: Name of the player who sent the message.
arg3: 语言中的信息. (去看CHAT_MSG_SAY for example code)
CHAT_MSG_IGNORED
CHAT_MSG_LOOT
一个单位拾取物品时触发.
arg1: 发送/接收的消息.
CHAT_MSG_MONSTER_EMOTE
CHAT_MSG_MONSTER_SAY
CHAT_MSG_MONSTER_WHISPER
CHAT_MSG_MONSTER_YELL
arg1: 消息正文.
CHAT_MSG_OFFICER
在公会官员频道发送或接收消息时触发.
arg1: 发送/接收的消息
arg2: Name of the player who sent the message.
arg3: 语言中的信息.(去看 CHAT_MSG_SAY for example code)
CHAT_MSG_PARTY
在队伍频道中发送或接收消息时触发.
arg1: 发送/接收的消息.
arg2: Name of the player who sent the message.
arg3: 语言中的信息.(去看 CHAT_MSG_SAY for example code)
CHAT_MSG_RAID
CHAT_MSG_SAY
在说频道中发送或接收消息时触发..
arg1: 聊天信息
arg2: author
arg3: language
arg4: 频道名字非数字
arg5: unknown (空字符串)
arg6: unknown (空字符串)
arg7: unknown (似乎是频道号)
arg8: 频道数字 ("0")
arg9: 频道名字非数字
_Example:_Place this:RegisterEvent("CHAT_MSG_SAY"); in the / section of your MyMod.xml file. Then, have an if (event == "CHAT_MSG_SAY") then MyMod_Say(event, arg1, arg2, arg3); end line, or something like it, in the / section of your MyMod.xml file. Then, have a function like the following in your MyMod.lua file:function MyMod_Say(event, arg1, arg2, arg3) PrevMsg = arg1; PrevPlyr = arg2; PrevLang = arg3;end这将存储先前说这句话的玩家的消息, ,and language it was said in into some variables.
CHAT_MSG_SKILL
一些关于技能的聊天信息被显示出来时触发.
arg1: 聊天消息内容. arg1 在暴雪的 GlobalStrings.lua中发现格式. Some possibilities:
ERR_SKILL_GAINED_S (如. "You have gained the Blacksmithing skill.")
ERR_SKILL_UP_SI (如. "Your skill in Cooking has increased to 221.")
CHAT_MSG_SPELL_AURA_GONE_OTHER
当一个 buff 或 debuff 在怪物, npc上消失,或者另一个玩家时触发.例子: 荆棘术, 强击光环,新近包扎. arg1 是完整的聊天文本, 如. "荆棘术效果从Someguy身上消失."
CHAT_MSG_SPELL_AURA_GONE_SELF
当一个buff 或 debuff 在你身上消失时触发 - 例如, 潜行, 野性印记, 猎豹形态, 或缴械. arg1 是完整的聊天文本, 如. "潜行效果从你身上消失."
CHAT_MSG_SPELL_BREAK_AURA
CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_CREATURE_BUFF
一个怪物开始施放一个有益的法术,并且当施法完成时触发. arg1 i是完整的聊天文本例如: 怪物1开始施放治疗术. 怪物1的治疗术治疗了怪物1 20点生命值.
CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_CREATURE_DAMAGE
生物对不属于你的团队队员施放伤害法术. 当宠物被生物法术伤害时也触发. 如: 拉格纳罗斯的拉格纳罗斯之怒击中玩家1 造成了1000点伤害.
CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_PARTY_BUFF
CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_PARTY_DAMAGE
CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_SELF_BUFF
CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_SELF_DAMAGE
怪物完成对你有害的法术. (暴徒开始施放的信息由 CHAT_MSG_SPELL_CREATURE_VS_CREATURE_DAMAGE 给出.) arg1 是完整的战斗聊天文本,包括施放或技能使用的结果 (如. 击中, 抵抗, 躲闪). 例如: 怪物的毒药击中你造成了10点伤害.CHAT_MSG_SPELL_DAMAGESHIELDS_ON_OTHERS
CHAT_MSG_SPELL_DAMAGESHIELDS_ON_SELF
当一个 buff (或可能的物品) 对对手的行为造成伤害... 如荆棘术.
CHAT_MSG_SPELL_FAILED_LOCALPLAYER
由各种原因你没有成功地施展一个法术. arg1 是完整的战斗聊天文本并包含原因. 例如: You fail to cast Heal: Interrupted. You fail to perform Bear Form: Not enough mana.
CHAT_MSG_SPELL_FRIENDLYPLAYER_BUFF
非敌对玩家开始施放法术或使用技能. arg1 是完整的战斗聊天文本. 例如: Someguy casts Reinforced Armor +40 on Someguys's Pants. Someguy begins to cast Elixir of Whatever. Someguy begins to cast Conjure Food. Someguy begins to cast Summon Felsteed.
CHAT_MSG_SPELL_FRIENDLYPLAYER_DAMAGE
CHAT_MSG_SPELL_HOSTILEPLAYER_BUFF
CHAT_MSG_SPELL_HOSTILEPLAYER_DAMAGE
CHAT_MSG_SPELL_ITEM_ENCHANTMENTS
CHAT_MSG_SPELL_PARTY_BUFF
CHAT_MSG_SPELL_PARTY_DAMAGE
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_CREATURE_BUFFS
当一个怪物获得了一个 "insta-cast" 有益效果. arg1 是完整的战斗聊天文本. 例如: 怪物1获得了防御姿态的效果. 怪物1获得了急速冲锋的效果. 怪物1获得了恶魔皮肤的效果.
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_CREATURE_DAMAGE
例如: "高地步兵从你的火球中遭受8点火焰伤害."
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_FRIENDLYPLAYER_BUFFSwhen
无敌意的玩家获得“buff”效果. arg1 是完整的战斗聊天文本. 例如: 有人获得奥数智慧的效果. 有人获得了豹群守护的效果. 有人获得了地狱战马的效果.
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_FRIENDLYPLAYER_DAMAGE
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_HOSTILEPLAYER_BUFFS
因为一些奇怪的原因, 当某人治愈你自己或其他玩家时,此事件被触发, 如 "Priest's Flash Heal critically heals you for 2342"还没有测试任何其他条件.
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_HOSTILEPLAYER_DAMAGE
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_PARTY_BUFFS
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_PARTY_DAMAGE
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_SELF_BUFFS
当一个buff 施放给自己. (如果这个buff未知外部触发器).Arg 1 是 "你获得了 $foo 的效果" $foo 是Buff的名字.还呼吁每个 "tick" 的复发效应, 比如"heal-over-time" 法术. 例如: 你从 回春术 获得了10点生命值.
CHAT_MSG_SPELL_PERIODIC_SELF_DAMAGE
当你被debuff时 - 如缴械, 沉默等等. 我知道名字不匹配, 但是如果你想核实, 在您的聊天日志中检查. 进入战斗并受到debuff. 战斗结束后,滚动备份, 当调试消息在屏幕上时, 更改此消息的聊天颜色, 你会看到它的变化... 很奇怪. 我认为这是以毒药或疾病命名的, 但我还没有测试过是否触发了. 看 CHAT_MSG_SPELL_AURA_GONE_SELF 如果你想知道它什么时候触发(既有 buffs又有 debuffs). This is accurate as of US Release 1.2.4 (4222),. arg1 是完整的战斗聊天文本, 如. "You are Disarmed."This is also during the Gnomish Death Ray's channel.这确实是被毒药触发的 / disease. arg1 信息的形式: "You suffer 3 damage from Scorpid's Poison" 或 "You are afflicted by Something"
CHAT_MSG_SPELL_PET_BUFF
CHAT_MSG_SPELL_PET_DAMAGE
CHAT_MSG_SPELL_SELF_BUFF
当你施放一个有益的法术. arg1 是完整的战斗聊天文本. 例如: Your Heal heals you for 50. Your Regrowth critically heals Someguy for 100.
CHAT_MSG_SPELL_SELF_DAMAGE
每当你施放一个法术伤害. arg1 持有与战时日志相同的字符串 (如 "SpellXY hits EnemyPQ with 42 damage")
CHAT_MSG_SPELL_TRADESKILLS
CHAT_MSG_SYSTEM
收到系统聊天消息 (用黄色显示) .
arg1: 消息内容. arg1 在在暴雪的 GlobalStrings.lua. 有格式 :
ERR_LEARN_RECIPE_S (如. "You have learned how to create a new item: Bristle Whisker Catfish.")
MARKED_AFK_MESSAGE (如. "You are now AFK: Away from Keyboard")
CHAT_MSG_TEXT_EMOTE
用于表情符号的表情. /dance, /healme, 等等
arg1: 表情信息arg2: Name of person who emoted
CHAT_MSG_WHISPER
从另一名玩家那里传出私聊arg1 = 文本发送.arg2 = 谁发送的私聊.arg6 = 玩家的状态 (AFK 或 DND) 注: 虽然 arg7 和 arg8 是 0.但,其余的论点似乎都是nil, 我还没有发现它们的意义.
CHAT_MSG_WHISPER_INFORM
当私聊传给另一个玩家.Arg1 = 文本发送 Arg2 = 玩家耳语发送给 .Arg3 = 语言信息是发送进来的(即使另一个玩家,如果是同一个阵营的话,也可以阅读信息,甚至不知道你发送的是什么语言).
CHAT_MSG_YELL
消息在发送频道中被发送或接收.
arg1: 发送/接收的消息.
arg2: Name of the player who sent the message.
arg3: Language the message was spoken in. (See CHAT_MSG_SAY for example code)
CINEMATIC_START
CINEMATIC_STOP
CLEAR_TOOLTIP
当工具提示需要清除时CLOSE_INBOX_ITEM
CLOSE_TABARD_FRAME
当公会框架关闭时
CLOSE_WORLD_MAP
当世界地图隐藏时.
CONFIRM_BINDER
CONFIRM_LOOT_ROLL
CONFIRM_PET_UNLEARN
CONFIRM_SUMMON
CONFIRM_TALENT_WIPE
CONFIRM_XP_LOSS
尸体交换损失.
CORPSE_IN_INSTANCE
CORPSE_IN_RANGE
当玩家在他的尸体范围内时.
CORPSE_OUT_OF_RANGE
当玩家超出尸体范围时.
CRAFT_CLOSE
当制作技能窗口关闭时. 附魔之类的, ,...
arg1: 用于关闭窗口的鼠标按钮.
CRAFT_SHOW
当制作技能窗口打开时. 附魔之类的, ,...
arg1: 用于打开窗口的鼠标按钮.
CRAFT_UPDATE当制作事件更新时.
CURRENT_SPELL_CAST_CHANGED
当施放的法术被改变时.
CURSOR_UPDATE
当玩家单点击地形. 这不包括 doodads, NPCs 和其他 PCs.
CVAR_UPDATE
当一个 CVar 改变时
arg1: cvarname
arg2: 值
DELETE_ITEM_CONFIRM
当玩家企图破坏物品.
arg1: 物品名字
DISPLAY_SIZE_CHANGED
DUEL_FINISHED
当决斗结束.
DUEL_INBOUNDS
当球员仍在决斗边界.
DUEL_OUTOFBOUNDS
当玩家离开决斗的边界时
DUEL_REQUESTED
当玩家被挑战决斗时
arg1: 对手名称
EQUIP_BIND_CONFIRM
当玩家试图装备装绑装备时.
EXECUTE_CHAT_LINE
当聊天链接需要处理时.
arg1: 聊天链接
FRIENDLIST_UPDATE
当...
你登录
打开朋友窗口(两次)
从忽略列表切换到好友列表
从公会、RAID或WHO标签切换到朋友选项卡(两次)
加朋友
移除朋友
朋友上网
朋友离线
GOSSIP_CLOSED
当你关闭一个NPC的对话窗口(似乎被调用两次)
arg1: 用于关闭窗口的鼠标按钮 (如果关闭,当你超出范围为nil)
GOSSIP_ENTER_CODE
GOSSIP_SHOW
当你和一个npc交谈时 (任务对话框和自动售货箱不叫这个事件)
GUILD_INVITE_CANCEL
当公会邀请被拒绝时.
GUILD_INVITE_REQUEST
当你被邀请加入工会时.
arg1: 行会邀请者
arg2: 工会名字
GUILD_MOTD
GUILD_REGISTRAR_CLOSED
GUILD_REGISTRAR_SHOW
GUILD_ROSTER_SHOW
GUILD_ROSTER_UPDATE
当客户端的公会信息缓存在调用 GuildRoster() 之后被更新时.
IGNORELIST_UPDATE
当玩家从忽略列表中添加或移除时. 事件被称为两次. 不知道为什么叫它两次.
IGR_BILLING_NAG_DIALOG
INSTANCE_BOOT_START
当从一个副本引导玩家开始倒计时时
INSTANCE_BOOT_STOP
当从副本中引导玩家停止的倒计时时.
ITEM_LOCK_CHANGED
ITEM_PUSH
当一个物品被推到 "inventory-stack" 时. 例如,当你用你的贸易技能制造一些东西或者捡起一些东西.arg1 - 堆栈大小 (如:这个物品在一个单一的存货槽中有多少个)arg2 - 物品图标的路径
ITEM_TEXT_BEGIN
当一个物品文字开始显示
ITEM_TEXT_CLOSED
当物品文本已完成其查看并完成.
ITEM_TEXT_READY
当物品的文本可以继续并准备滚动时.
ITEM_TEXT_TRANSLATION
当一个物品正在被翻译的过程中.
LANGUAGE_LIST_CHANGED
LEARNED_SPELL_IN_TAB
当新的法术/技能被添加到法术书时. 如. 当训练一个新的或更高级别的法术/技能时.arg1 - 添加法术/技能的选项卡的数字
LOCALPLAYER_PET_RENAMED
LOGOUT_CANCEL
LOOT_BIND_CONFIRM
当玩家尝试拾取“捆绑”战利品
LOOT_CLOSED
当玩家停止拾取尸体时.
LOOT_OPENED
当一个尸体被拾取
LOOT_SLOT_CLEARED当从一个尸体上拾取完.arg1 - 槽数字
MAIL_CLOSED
MAIL_FAILED
MAIL_INBOX_UPDATE
当打开的收件箱以任何方式更改时. 例如,在打开框后加载收件箱列表, 或当邮件项从新更改为读取时.
MAIL_SEND_INFO_UPDATE
当邮件在发送邮件消息中拖动到或从发送物品框中拖动时
MAIL_SEND_SUCCESS
当邮件已成功发送到收件人的邮箱时, 当邮箱由于某种原因打开时,它也被称为 ... bug?
MAIL_SHOW
当邮箱打开时.
MEETINGSTONE_CHANGED?
MEMORY_EXHAUSTED
当分配给UI的所有内存用完时.
arg1: 当前内存限制 (in MB).
MEMORY_RECOVERED
当WOW从内存不足错误中恢复时.
MERCHANT_CLOSED
当商人框架关闭结束.
MERCHANT_SHOW
当显示商业框架时.
MERCHANT_UPDATE
当商人更新
MINIMAP_PING
当小地图被ping时.
arg1: 创建ping的单位 (如 "player" 或小组成员中的任何一个)
arg2: x
arg3: y
MINIMAP_UPDATE_ZOOM
当小地图缩放被改变时. 每当玩家从室内移动时;反之亦然. 此事件没有参数. 测试玩家的位置, 将MimaPasZOM和MimaPaseLimoZoM CVARS与当前MimaPa缩放级别进行比较 (看 GetZoom).此事件与小地图 + 和 - 缩放按钮不相关.
MINIMAP_ZONE_CHANGED
MIRROR_TIMER_PAUSE
当镜像计时器暂停时.
arg1: 停顿时长
MIRROR_TIMER_START
当某种定时器开始时.
arg1: timer
arg2: value
arg3: maxvalue
arg4: scale
arg5: paused
arg6: label
MIRROR_TIMER_STOP
当镜像计时器停止时.
NEW_AUCTION_UPDATE
OPEN_MASTER_LOOT_LIST
OPEN_TABARD_FRAME
当公会框架打开时.
PARTY_INVITE_CANCEL
当你受到的队伍的邀请.
PARTY_INVITE_REQUEST
当玩家邀请你参加队伍时.
arg1: 组长姓名
PARTY_LEADER_CHANGED
当玩家的领导权改变时.Referred to as buggy.
PARTY_LOOT_METHOD_CHANGED
当队伍的拾取方法改变时
PARTY_MEMBERS_CHANGED
当玩家的队伍改变时. 在1.8.3.当玩家在团队中移动时,当玩家离开突袭时,这个事件也会发生. 即使改变不影响你在团队中的一方,这也是成立的. 当事件 PARTY_LOOT_METHOD_CHANGED 被更改时,该事件被调用两次. 每当有人拒绝邀请,而您在组中时,就会生成此事件, 当有人加入或离开组时,也明显产生. 另外,如果你的团队中有3个人,你邀请第四人, 它将产生4个事件. 如果调用 GetNumPartyMembers() 它将返回0, 1, 2和3. 第一个事件0, 第二事件回归 1, 等等.
PARTY_MEMBER_DISABLE
当一个特定的队员离线或死亡
arg1: 玩家名字
PARTY_MEMBER_ENABLE
当一个特定的队员仍然在线
arg1: 玩家名字
PETITION_CLOSED
PETITION_SHOW
PET_ATTACK_START
当玩家的宠物开始攻击时.
PET_ATTACK_STOP
当玩家的宠物停止攻击时
PET_BAR_HIDEGRID
当宠物条应该隐藏(解雇/死亡)
PET_BAR_SHOWGRID
当宠物条应该显示
PET_BAR_UPDATE
当宠物条更新时.
PET_BAR_UPDATE_COOLDOWN
当一个宠物法术冷却开始. 当冷却结束时不调用它。
PET_STABLE_CLOSED
PET_STABLE_SHOW
PET_STABLE_UPDATE
PET_STABLE_UPDATE_PAPERDOLL
PET_UI_CLOSE
PET_UI_UPDATE
PLAYERBANKBAGSLOTS_CHANGED
当银行六个袋子槽中的一个改变时.当一个物品被添加到或从口袋取出, 只有当从袋槽中添加或取出袋时
PLAYERBANKSLOTS_CHANGED
当玩家的24个银行插槽中的一个插槽发生了变化.当物品被添加到或从银行袋中移除时,不触发.
PLAYER_ALIVE当玩家:
从死亡释放到墓地.用猎人技能装死死亡.从跳跃或降落中降落在释放他们的灵魂之前接受复活.
当玩家成为鬼魂后,这是不被调用的. PLAYER_UNGHOST 才会在这种情况下触发.
PLAYER_AURAS_CHANGED
当一个 buff 或 debuff 要么应用于一个单位,要么从播放器中移除。 (需要进一步研究的细节).
小德: 这个事件在德鲁伊改变形态时也被调用. arg1 - arg9 在这些情况下都是nil. 这些args 也作用于其他职业,也是nil. 而且,此事件可以被称为多次表单更改.
PLAYER_CAMPING
当玩家野营时
PLAYER_COMBO_POINTS
arg1 总是 'player' 而不是你所拥有的组合点(连击点).使用函数 GetComboPoints(); 得到确切的组合点数(连击点).
PLAYER_CONTROL_GAINEDPLAYER_CONTROL_LOST
事件后触发, 当控制已恢复到玩家时.
PLAYER_CONTROL_LOST
每当玩家无法控制角色时触发, 例如,在恐惧或坐鸟时.
PLAYER_DAMAGE_DONE_MODS
PLAYER_DEAD
当玩家死亡时.
PLAYER_ENTERING_WORLD
当玩家进入世界, 进入/离开副本时, 或在墓地重生. 也可以在玩家任何其他时间看到加载屏幕时触发. 检查玩家是否正在进入一个副本, 检查 GetPlayerMapPosition 看看x和y是否都为零.
PLAYER_FARSIGHT_FOCUS_CHANGED
PLAYER_ENTER_COMBAT
当玩家参与自动攻击时. 开枪或法术, 或者获得仇恨, 不会触发此事件.从 Dhrago 魔兽论坛帖子中获知:PLAYER_ENTER_COMBAT 和 PLAYER_LEAVE_COMBAT 只用于近战. 当你发起自动攻击时,当您关闭它时触发. 然而,没有开启自动攻击的任何法术或技能都不会触发它。当你获得仇恨时,它也不会触发.你可能想要 PLAYER_REGEN_ENABLED (发生在你失去仇恨的时候).
PLAYER_FLAGS_CHANGED
当单位标志改变时,此事件触发 (如: 由于 /afk, /dnd, 等等.)
arg1: UnitId(http://wowwiki.wikia.com/wiki/API_TYPE_UnitId" title="API TYPE UnitId) affected, 如: "player"
注: WoW似乎同时将标志变为单一事件. 如果您当前是AFK而不是(DND)但是你输入 /dnd 您将看到两个聊天日志消息 ("You are no longer AFK" 和 "You are now DND: Do Not Disturb") 但你只能看到一个 PLAYER_FLAGS_CHANGED 事件.
PLAYER_GUILD_UPDATE
PLAYER_LEAVE_COMBAT
当玩家对手死或他死
PLAYER_LEAVING_WORLD
当一名玩家可能在其他情况下退出
PLAYER_LEVEL_UP
当玩家升级.
arg1: 新玩家等级, 注意 UnitLevel("player") 在这个事件处理程序中或稍后调用时,最有可能返回一个不正确的值,所以要使用这个值。
arg2: 升级后的生命值.
arg3: 升级后的法力值.
arg4: 升级后的天赋值. 应该是1,除非玩家等级在1到9之间.
arg5 - arg9: 升级后的属性点增加 (5) / 敏捷 (6) / 体力 (7) / 智力 (8) / 精神 (9).
PLAYER_LOGIN
在登录和UI重新加载之前立即触发 PLAYER_ENTERING_WORLD, 但不在进入/离开副本时.
PLAYER_LOGOUT
当玩家注销或UI重新加载时发送, PLAYER_LEAVING_WORLD 之后, 但是在变量被保存之前.
PLAYER_MONEY
每当玩家获得或失去金钱.
PLAYER_PET_CHANGED
当玩家的宠物改变时.
PLAYER_PVP_KILLS_CHANGED
当你杀死另一个玩家
PLAYER_PVP_RANK_CHANGED
PLAYER_PVPLEVEL_CHANGED
PLAYER_QUITING
当玩家点击退出按钮时.
PLAYER_REGEN_DISABLED
每当你获得仇恨, 正常的比率在战斗中被禁用.
PLAYER_REGEN_ENABLED
战斗结束后几秒钟, 为恢复率恢复正常.
PLAYER_SKINNED
PLAYER_TARGET_CHANGED
arg1: 保持与 GetTime() 收益率相同的值.
PLAYER_TRADE_MONEY
当玩家交易货币时
PLAYER_UNGHOST
当玩家成为鬼魂后活着. 调用其中之一:
执行一个成功的尸体运行,玩家接受”现在复活”框.从死后接受另一名玩家的复活.分带成玩家死亡的副本.当玩家接受来自精神治疗者的复活时.
当这个事件发生时,玩家还活着. 当玩家在释放之前复活时,这是不被调用的. PLAYER_ALIVE 才是被调用.
PLAYER_UPDATE_RESTING
当玩家开始或停止休息时, 如当进入/离开客栈/主要城镇。
PLAYER_XP_UPDATE
当玩家的XP更新时 (完成任务或击杀)
PLAYTIME_CHANGED
当playtime状态发生变化时.
QUEST_ACCEPT_CONFIRM (TODO)
当玩家希望接受一项任务确认时.
arg1: npc名字
arg2: 任务名字
QUEST_COMPLETE
当玩家点击任务信息页面中的“继续”按钮时, 在“完成任务”按钮之前.据我所知,这只是在你完成任务时才被调用的, 但就在你完成任务之前(如上所述)
QUEST_DETAIL
当玩家被赋予他的任务更详细的视图时.
QUEST_FINISHED
每当任务框架改变时 (细节到进步奖励等) 或者关闭.
QUEST_GREETING
当一个任务被提供
QUEST_ITEM_UPDATE
当更新任务物品时
QUEST_LOG_UPDATE
这个事件经常发生. 这包括,但不限于: 在任务日志中查看第一次会话中的任务; (每个任务一次?) 每次玩家在副本边界上更改区域时; 每次玩家拿起一个非灰色物品; 每一次玩家执行一项任务活动,比如为一个任务杀死一个怪物。
QUEST_PROGRESS
当玩家观看他们的任务状态时
RAID_ROSTER_UPDATE
每当一次raid形成或解散, 玩家离开或参加raid (不确定是否拒绝加入请求也会触发事件), 或者当拾取规则发生改变时 (不管是在 raid 还是队伍!)
REPLACE_ENCHANT
必须确认替换附魔.
arg1: 附魔名字
arg2: 物品名字
RESURRECT_REQUEST
当另一个玩家复活了你
arg1: 玩家名字
SCREENSHOT_FAILED
当屏幕截图失败时.
SCREENSHOT_SUCCEEDED
当屏幕截图成功时.
SELECT_FIRST_CHARACTER
SELECT_LAST_CHARACTER
SEND_MAIL_COD_CHANGED
SEND_MAIL_MONEY_CHANGED
SHOW_COMPARE_TOOLTIP
SKILL_LINES_CHANGED
SPELLCAST_CHANNEL_START
当一个法术施放者开始施放通道法术时
arg1: 持续时间 (in milliseconds)
arg2: 法术名字在1.2.1, 这件事似乎不起作用.
SPELLCAST_CHANNEL_UPDATE
当一个通道法术更新时.
arg1: 剩余时间 (in milliseconds)
SPELLCAST_DELAYED
当施法持续时间增加时
arg1: 中断时间
SPELLCAST_FAILED
当一个法术失败时.
SPELLCAST_INTERRUPTED
当一个法术施放失败时
SPELLCAST_START
当施法开始时. 如果该法术有施放时间,此事件似乎起作用. 如果是瞬发,则不是 SPELLCAST_START 但 SPELLCAST_STOP.
arg1: 法术名字
arg2: 持续时间 (arg2 似乎是毫秒 如 1.5 秒施法时间为 1500
SPELLCAST_STOP
当一个法术施放停止. 当法术被引导时调用两次. 一旦开始,一次完成
SPELLS_CHANGED
当:
学习进入法术书的新事物.打开法术书.改变/装备武器. (改变攻击图标)
arg1: 当角色学习东西时为nil. 并且改变武器和变形术时. 另外,它似乎没有规律地被定期调用.
arg1: # 当使用者打开法术书.
arg1: 'LeftButton' 当使用鼠标打开法术书或浏览打开的法术书的页面和标签时
SPELL_UPDATE_COOLDOWN
当法术冷却开始.
arg1: 如果法术被按键按下, 返回字符串格式 GetTime() 输出格式. 否则,它将返回 "LeftButton" 或 "RightButton"
SPELL_UPDATE_USABLE
当你进入战斗或死亡时.
START_AUTOREPEAT_SPELL
START_LOOT_ROLL
当队伍拾取物品开始roll点时.
arg1: rollID of the item being rolled on.
arg2: The roll time.
STOP_AUTOREPEAT_SPELL
SUGGEST_REALM
SYSMSG
系统信息发生时.
arg1: message
arg2: red
arg3: green
arg4: blue
TABARD_CANSAVE_CHANGED
当有可能保存一个标签.
TABARD_SAVE_PENDING
TAXIMAP_CLOSED
当鸟点框架关闭时.
TAXIMAP_OPENED
当鸟点框架打开时
TIME_PLAYED_MSG
当客户端接收到玩家时间消息时.
arg1: 总时间
arg2: 当前等级时间
TOOLTIP_ADD_MONEY
事件在版本1700中被删除. 看 OnTooltipAddMoney当一个工具提示增加了钱.
arg1: 工具提示名字
arg2: 金钱数
TOOLTIP_ANCHOR_DEFAULT
当工具提示锚点应重置时
TRADE_ACCEPT_UPDATE
当玩家和目标接受按钮的状态改变时
arg1: 玩家同意交易 (1) 或不 (0)
arg2: 目标同意交易 (1) 或不 (0)
TRADE_CLOSED
TRADE_MONEY_CHANGED
当交易窗口金钱值改变时.
TRADE_PLAYER_ITEM_CHANGED
当指定玩家物品将被交易改变时.
arg1: 物品
TRADE_REPLACE_ENCHANT
当玩家必须在交易窗口中确认附魔替换时.
arg1: 附魔
arg2: 物品名字
TRADE_REQUEST
当另一个玩家希望与你交易时.
arg1: 玩家名字
TRADE_REQUEST_CANCEL
当交易企图被取消
TRADE_SHOW
当交易窗口被接受或自动接受后出现交易窗口
TRADE_SKILL_CLOSE
当一个交易技能窗口关闭时.
TRADE_SKILL_SHOW
当一个交易技能窗口打开时.
TRADE_SKILL_UPDATE
紧接着 TRADE_SKILL_SHOW, 通过副职创造了一些东西, 或者随时更新交易窗口 (过滤,树折叠/展开等)
TRADE_TARGET_ITEM_CHANGED
当一个特定的物品在贸易过程中被改变.
arg1: 物品
TRADE_UPDATE
当交易窗口改变时.
TRAINER_CLOSED
当训练窗口关闭时.
TRAINER_SHOW
TRAINER_UPDATE
当训练窗口更新时.
TUTORIAL_TRIGGER
UI_ERROR_MESSAGE
当interface创建错误消息时. 这些是显示在屏幕中间的红色消息. "Your inventory is full."
arg1: message
UI_INFO_MESSAGE
当interface生成消息时. 这些是窗口顶部中间的黄色信息. "No fish are hooked."
arg1: message
UNIT_ATTACK
当单位攻击受到影响时.
UNIT_ATTACK_POWER
当单位的AP发生变化时.
UNIT_ATTACK_SPEED
当你的攻击速度被列入或受影响
UNIT_AURA
当一个buff, debuff, 状态, 或物品由玩家、NPC或怪物获得或消失
arg1: UnitID of the entityNOTE: 这个事件不仅发生在一个单位的buff变化, 当你改变目标的时候也是可以的 !-Myrrion
UNIT_AURASTATE
似乎与上面的 UNIT_AURA 相同(包括参数)但只适用于短buffs. 作为一个骑士, 每次我获得一个30秒的buff(圣印),它就被触发了, 或者从另一个玩家切换到我自己的目标. 需要更多的测试与其他职业.
UNIT_CLASSIFICATION_CHANGED
UNIT_COMBAT
当一个npc或player参加战斗
arg1: the UnitID of the entity
arg2: Action,Damage,etc (如. DODGE, WOUND, MISS, PARRY...)
arg3: Critical indicator (如 CRITICAL)
arg4: 伤害数字
arg5: 伤害类型数值 (0 - physical; 1 - holy; 2 - fire; 5 - shadow; 6 - arcane)
UNIT_COMBO_POINTS
UNIT_DAMAGE
当单位近战伤害改变时.请注意,这种情况经常会发生多次, 例如当你改变武器时.
UNIT_DEFENSE
当单位防御受到影响时
UNIT_DISPLAYPOWER
当单位的法力类型改变时.
arg1: 单位名字
UNIT_DYNAMIC_FLAGS
但单位标志改变时.
UNIT_ENERGY
每当单位能量受到影响时.
arg1: 能量受影响的单位名称可用单位名称:
player
UNIT_FACTION
当目标的阵营被通告.
UNIT_FLAGS
UNIT_FOCUS
和 UNIT_MANA 一样, 除了某些职业. 猎人使用 focus, 但现在他们使用魔法. 但当宠物能量变化时,它仍然被使用.
UNIT_HAPPINESS未研究
UNIT_HEALTH
每当一个单位的生命受到影响.It is so important that it gets called twice when it's about the player (might do the same for other things too)
arg1: 影响生命的单位名称可用名称:
player, pet, target, mouseover, party1..4, partypet1..4
UNIT_INVENTORY_CHANGED
当玩家装备或未装备一个物品. 这也被调用为你的目标, mouseover 或队伍成员变更装备 (敌对目标未经测试).当一个新的物品放在玩家的库存中时,也会引发这个事件. 占用一个新的插槽. 如果新的物品放置在现有堆栈中,或者当库存中的两个堆栈合并时, 事件不会触发. 当物品在库存或银行内移动时, 事件不会触发. 当现有堆栈在玩家的库存中分裂时,触发该事件
arg1: the UnitID of the entity
UNIT_LEVEL
每当一个单位的等级变化时 (如 当点击某个单位或某人加入聚会时)
arg1: the UnitID of the entity whose level is submitted
UNIT_LOYALTY
UNIT_MANA
每当单位的魔法力通过使用或再生而改变时.当单击某个单位时,也会调用该事件.只被调用一次,不像它更重要的兄弟, UNIT_HEALTH.
arg1: the UnitID of the entity
UNIT_MAXENERGY
当一个单位最大能量改变.
UNIT_MAXFOCUS
当一个单位最大FOCUS改变.
UNIT_MAXHAPPINESSNot studied
UNIT_MAXHEALTH
当一个单位最大生命改变.
UNIT_MAXMANA
当一个单位最大法力改变.
UNIT_MAXRAGE
当一个单位最大怒气改变.
UNIT_MODEL_CHANGED
当单位的3d模型改变.
UNIT_NAME_UPDATE
当单位的名字改变.
arg1: the UnitID of the entity whose name changed
UNIT_PET
当一个单位的宠物改变时.
arg1: The UnitID of the entity whose pet changed
UNIT_PET_EXPERIENCE
UNIT_PET_TRAINING_POINTS
UNIT_PORTRAIT_UPDATE
当一个单位的头像改变时.
arg1: 单位名字
UNIT_PVP_UPDATE
当 UI i被加载, 并且当玩家 PVP 状态改变或更新时.
arg1: the unit whose pvp status has changed (ie. "player")
UNIT_QUEST_LOG_CHANGED
UNIT_RAGE
当一个单位的怒气被影响时.
arg1: the name of the unit whose rage is affected可用的名字:
player
UNIT_RANGEDDAMAGE
当一个单位的远程伤害改变时.
UNIT_RANGED_ATTACK_POWER
当一个单位的远程攻击强度改变时.
UNIT_RESISTANCES
当单位的抗性改变时
UNIT_SPELLMISS
当一个法术miss
arg1: 单位名字. arg1 可以为 'target' 'mouseover' 'player' 或 'partyX' 也可能 'raidX' 队伍和团队 'X' 代表数字
arg2: action. arg2 可以为 'RESISTED' 'DODGED' 'PARRIED' 或 'BLOCKED'
UNIT_STATS
当一个单位统计数据传递给玩家/事物
UPDATE_BATTLEFIELD_SCORE
在战歌, 每当旗标状态发生变化时 (picked up, dropped, etc).
UPDATE_BATTLEFIELD_STATUS
每当你加入战场队列, 改变战场., 进入战场., 或离开战场.
UPDATE_BINDINGS
当键绑定改变时. after completion of SaveBindings().
UPDATE_BONUS_ACTIONBAR
UPDATE_CHAT_COLOR
当聊天颜色需要更新时.
arg1: Chat type
arg2: red
arg3: green
arg4: blue
UPDATE_CHAT_WINDOWS
当有原因需要更新聊天窗口时.
UPDATE_EXHAUSTION
UPDATE_FACTION
UPDATE_GM_STATUS
UPDATE_INVENTORY_ALERTS
UPDATE_MACROS
UPDATE_MASTER_LOOT_LIST
UPDATE_MOUSEOVER_UNIT
当鼠标切换对象需要更新时.UnitID 'mouseover' has changed.No Arguments.
UPDATE_PENDING_MAIL
当玩家进入世界并进入/离开一个副本例时,如果玩家的邮箱中有邮件当接收到新邮件时.如果收件箱中邮件项的数目发生更改,则邮箱窗口关闭 (比如你删除了邮件)未收到拍卖时出价的邮件被触发... may not in other cases as well
UPDATE_SELECTED_CHARACTER
UPDATE_SHAPESHIFT_FORMS
当玩家改变他的模型时
UPDATE_TICKET
UPDATE_TRADESKILL_RECAST
UPDATE_WORLD_STATES
在战场上,当某些事情发生时,例如被捕获旗帜.
USE_BIND_CONFIRM
VARIABLES_LOADED
在UI的加载阶段,指示所有插件的保存变量将在UI的初始加载(或重新加载)
WHO_LIST_UPDATE
当客户端从服务器接收到 SendWho() 请求结果时,使用API SetWhoToUI 来操作这个功能。
WORLD_MAP_NAME_UPDATE
WORLD_MAP_UPDATE
当世界地图应该被更新的时候
ZONE_CHANGED
当玩家进入新的区域时. 每当小地图上的文本发生更改时,该事件就被触发。
ZONE_CHANGED_INDOORS
当玩家进入城市内的新区域时.
ZONE_CHANGED_NEW_AREA
当用户进入新区域和新区域时. 如.从暮色到荆棘谷. 和ZONE_CHANGED 事件是相互排斥的!
ZONE_UNDER_ATTACKThis doesn't seem to be sent for WorldDefense - it comes in on CHAT_MSG_CHANNEL and totally skips the ZONE_UNDER_ATTACK code in the client. Is the same true for LocalDefense?