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双持萨满基础理论以及DPS/命中/爆击/AP相关比较FAQ V2.0 更新武器速度选择FAQ

写下此FAQ的目的在于帮助新老玩家,解决些关于萨满双持的基础问题。

本FAQ将分成数个部分。

全文时间跨度将很长,因为现今萨满天赋仍处于调整阶段,太多东西无法确定。
在确切的消息前,模型都是脆弱无力的,所以请耐心等待。


ps.本FAQ模型仅仅涉及武器相关,暂不考虑魔伤因素

CHAPTER 1

1——双持基础

萨满区对于双持的呼声越来越高,但双持相关的基础以及与双手武器的比较依然有许多问题存在,此部分将着力解决这些基础问题。

首先我们来了解双持后产生的问题。

1.1 命中

大家都知道双持后命中从2H的95%降低到了76%命中率。为什么?

简单的来看,我们可以使用BLIZZARD给出的双持MISS率旧公式:80%*M+20%

M为当角色非双持时的基础MISS率,即5%。

[例]双持MISS率计算80%*5%+20=24%(换言之,命中为76%)

(如果WOW角色非双持MISS率为10%,则按公式为28%)

但在1.8的版本更新后,MISS公式直接给替换成——一旦双持,命中在原MISS率基础上再增加19%MISS率(即5%+19%=24%)

同时在这个版本,打破原有的非命中上限19%规则(1.8前,双持总是有19%的命中MISS率是无法弥补的),也替换了双持MISS率公式为基础5%直接+19%。但命中问题可以得到补偿——游戏大量提供了+命中的装备来弥补直接+19%的问题差距。

这个可以从1.8的补丁说明中看出:"Items which provide +hit chance will now be allowed to counteract the increased miss chance penalty of dual-wielding."
“+命中的装备/物品能正确的弥补双持时的命中缺失问题了”

[例]按新算法,双持MISS率为:5%+19%=24%(一样)

但如果WOW角色非双持MISS率为10%,则按新公式为29%

1.2 萨满武器相关

我们和双持的老职业相比,有什么差别?

A.副手专精

双持的副手伤害-50%,这是一种惩罚机制。但作为双持的老职业(战/贼)他们都得到了一定程度的弥补,天赋——副手专精。

贼通过天赋从50%伤害提升为75%

战通过天赋从50%伤害提升为62.5%

但我们有武器大师,提升武器10%伤害

即主手武器从100%-110%,副手武器从50%-55%

1.3 双持武器VS双手武器

单纯武器DPS计算:

假设 2x1H 武器每个都是X DPS

假设 1x2H 武器为Y DPS

萨满增强天赋中双持命中可以得到+6%的补偿(+恢复树9%,但这里暂不考虑),而双手武器只能得到+3%的命中补偿(恢复树)

天赋为双持/武器大师/+6双持命中的萨满总DPS

(110%+55%)x * (76%+6%) = 1.353x

天赋为武器大师/+3命中的萨满总DPS

110%y * (95%+3%) = 1.078y

双持较双手的DPS提升比例为25.5%,即(1.353/1.078=1.2551)

再假设,两者造成的总DPS一致,即1.353x = 1.078y

则 y = 1.2551

这就是说,如果双手武器想要赶上双持的伤害,其DPS至少要比双持单武器的DPS高25.5%

同样的,再考虑上AP的关系,双持武器比双手武器多享受1.255倍的AP加成。因为双持的AP同时加成于主手和副手。所以双持打木桩更优秀。

双持AP造成的DPS=(AP/14+50%*AP/14)*命中率

双手AP造成的DPS=(AP/14)*命中率

对于AP加成不考虑命中因素而进行比较是错误的,一切都要基于有效DPS来考量,而不是主观臆断。

1.4 结论:

>如果你的双手武器比双持武器高出26%的DPS,毫不犹豫的用双手吧

>但同时记住,双持的主副手都能享受到AP的加成,至于多高的AP才能使你又放弃双手而用双持,下一章见。

>考虑AP,双持能使你增加接近26%的AP加成

>双持后,萨满比单手+盾多获得了26%的伤害提升

第一篇结束,待续……

CHAPTER 2

2.外篇:PVE武器速度选择 FAQ

welcome back!

在帖子中,大家更多的关注于武器速度的选取上,所以特此准备了这个外篇FAQ。鉴于昨天的测试帖出现,终于验证了我一直以来的猜想,现在开始成文。

注:本文完全不考虑任何PVP场合,因为纯粹从DPS的角度来衡量PVP是幼稚的。

首先,在输出武器选择上,第一位的始终是DPS,不要轻信主慢副快或者双慢,决定DPS的归根结底在DPS上,武器DPS或者他的物品等级不足,其他方面要弥补是很困难的。

在DPS满足的情况下,我们再开始讨论武器速度的选取。

对于萨满的双持武器速度选择上,影响大家的取舍和选择的内容一般有下列几个要点:

乱舞
萨满武器附魔(可分为风怒/冰霜/火舌和石化三类)
风暴打击
萨满之怒
审判
一般附魔

2.1 乱舞

乱舞是萨满和战士的特有天赋,由物理爆击触发,提升30%攻击速度 ,有效3次。可以同比认为相当于单位时间能额外的多打出30%的伤害,但并不影响武器速度,故不影响DPH。

ps:有战士区相关的测试中有,乱舞会被未命中消耗。而且乱舞说明中的hit(命中)被改为了swing(挥击),间接说明未命中会消耗乱舞,但武器技能不会消耗它。

另外有以下先决条件:

1.可以看到乱舞的几率是由爆击来决定,由于乱舞有效为3次,那么平砍中无法触发乱舞的情况就是连续3次不出爆击。

假设C为人物爆击率,根据概率知识,1次攻击不出爆击的几率为(1-C),两次为(1-C)(1-C),三次即(1-C)(1-C)(1-C)

可以得出:非乱舞率(连续3刀不出爆)=(1-C)^3

2.当爆率为某定值时,考虑到单位时间内触发乱舞的因素,攻击(命中)的次数越多,则乱舞出现的可能性越大。可以得出,当武器速度越快,单位时间攻击次数越多,则乱舞在此时间内出现的可能越大,触发几率和速度成反比。

3.武器速度公式:加速后攻击速度=武器速度/(100%+攻速加成BUFF1)/(100%+攻速加成BUFF2)/(100%+攻速加成BUFF3)....这里我们只考虑乱舞,故乱舞攻击速度=武器速度/130%

然后再来看武器速度,由于乱舞作为DPS提升的效果,只需要看哪种武器速度下的乱舞能提供的DPS更高就行。(注意:此时的模型基于如何在现有装备下将单次乱舞效果最大化)

假设:主手武器速度a 副手武器速度b 两者物品等级差距不大

乱舞的触发情况有三:1.主手触发 2.副手触发 3.武器技能触发(风暴打击)

另外武器速度的搭配有:1.主慢副快 2.主快副慢 3.双慢 4.双快

这里开始的讨论,都基于现有正常武器速度且乱舞3下命中的情况,且单手武器速度以现有的现实武器速度来考虑(在1.5和2.9之间),还需要注意的就是这里的一个攻击循环都以主手攻击为开端。

A.主慢副快(即1<a/b<2且a<3、b>1.4)

1.主手触发

战斗循环中,主手在0秒爆击后

副手需要b/130%秒的时间后开始挥击,主手需要a/130%秒的时间后开始挥击

那么,那个先行攻击呢?

b/130% V a/130%

因 1<a/b<2且a<3、b>=1.5

故 b/130%<a/130% 即副手先消耗第一次乱舞

此后,(仍从0秒开始计算)副手需要2b/130%的时间才能挥击,主手尚未挥击,仍需要等a/130%才会挥击。

那个先行攻击?

2b/130% V a/130%

因 a/b<2

故 2b/130%>a/130% 即主手消耗了第二次乱舞

第三次乱舞由副手消耗

整个过程为——副主副,乱舞持续2b/130%

2.副手触发

战斗循环中,主手在0秒未爆击,副手在b秒后爆击

(从0秒开始计算)此时主手需要(a-b)/130%+b秒后开始挥击,副手需要b/130%+b秒后开始挥击

那个先开始挥击?

(a-b)/130%+b V b/130%+b 即a-b V b

因a/b<2 即(a-b)/130%<b/130%+b

故主手先开始挥击,消耗了第一次乱舞

此后,主手需要(a-b)/130%+b+a/130%开始挥击,副手尚未挥击,仍需要b/130%+b才会攻击

(a-b)/130%+b+a/130% V b/130%+b 即 2a-b V b

因 a>b

故副手消耗第二次乱舞

最后主手消耗第三次乱舞

整个过程为——主副主

3.武器技能触发(风暴打击)

风暴打击是双手的武器都同时造成效果,则同时重置,攻击顺序为“快慢快”

B.主快副慢

这里的比较大家有兴趣的话可以做做,为了偷懒,作者就不再赘述。

但最终得出的结果是一致的——乱舞触发后,皆是以“非触发爆击武器/触发爆击武器/非触发爆击武器”的顺序来消耗乱舞。

鉴于副手武器的伤害-50%,我们当然更希望在乱舞中的顺序为“主副主”情况。

换言之,我们希望副手在单位时间内更频繁的触发爆击。根据先决条件2,快速的副手将能更有效的达成这个目标。

或许又会有同学问,是否可能出现一种搭配使无论哪个手爆击,都会出现主手攻击两次,副手攻击一次的情况呢?

有,那就是主快副慢,而且a<1.5,b>3的情况,即副手速度为主手速度的两倍以上。

具有这样的速度,并且有实战意义的武器实在少见……故不表。

这两种搭配比较下来,大家可以明显看到主慢副快的乱舞优势更明显,而且适合一般中端/次高端的配置。

C.双慢

大家可能奇怪,既然已经说了主慢副快比较适合乱舞,为何还要论证双慢?

双慢是非常重要的后期搭配。谈到乱舞,必言爆击。

这里有corpsefire的一篇关于武器技能/偏斜/暴击上限的彻底分析[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=698333&fpage=1 http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=698333&fpage=1]

里面非常漂亮的提出了桌子理论,提出了爆击率的hard cap(刚性上限)问题。

首先我们要正视一个问题:魔兽世界中计算致命一击几率是包括全部攻击的,并非只基于命中的部分。换句话说,如果你有5%的致命一击几率,这5%几率中含有未命中的部分。

这一点可以看blizzard相关的蓝帖


明白了这个问题就能更好的面对命中/爆击的关系。

DM的统计爆率为何总与显示爆率有一些差距,有一部分原因就出在未命中的部分上。

然后就是对爆击上限的认识:(在这里直接引用corpsefire的结论)

我们发现另一个问题就是暴击的上限。如果未命中+躲闪+偏斜+暴击>100%,暴击就会开始被挤掉。而面对63级boss的时候由于躲闪和偏斜的不可避免,也就是说boss战中的最高暴击上限是100% - 5.6% - 40% = 54.5%。如果是双持战士,未命中就成为一个影响暴击上限的项。双持基础miss率24.6%,也就是说如果双持0命中,暴击上限是29.8%。每提升1命中,暴击上限提升1%

这个理论给我们带来的启发是:当爆击/命中达到一定的值时,乱舞的触发将不再相对较少,通俗的说法就是全程乱舞

(理论上爆击打到33%就能达成,但本会的数个战士极限buff下36%也没有成就全程乱舞,故作者认为可能因为:

1.伟大的RP论,这混蛋小子必然起过偷摸MMPP的想法;

2.命中方面的不足,使一部分爆率流失在了miss中)。

在此情况下,单次乱舞的相对价值下降,而如何使乱舞中每一次挥击的价值最大化就成为新的主题。显然,双慢每一次挥击都能更加最大化的消耗乱舞。

很可惜,现在爆击/命中的这个界限依然没能测试出来。不过这并非代表此理论有误,我们有一个极端的模型:鲁莽

施放鲁莽的战士,可以认为在此15S内处于全程乱舞的超人状态,命中被压缩到了极小的角落。

而这个15S内,能最大化DPS的搭配,无疑就是双慢!

双慢,uber/极限buff的选择。

2.2 萨满武器附魔(可分为风怒/冰霜/火舌和石化三类)

触发类附魔的一些先行问题FAQ

1.PPH系统:procs per hit,简单来说就是固定几率的特效,不用为武器速度而改变。例如:风怒,血牙8件属性。

2.PPM系统:procs per minute,为了平衡慢速武器的特效修正系统,特效的发动几率随武器的速度的改变而改变,使之保持在固定的时间内发动次数大致相等。例如:十字军,冰冷武器,英雄卡片,命令圣印,冰封武器,生命偷取。我们可以说PPM系统为按内置时间表触发系统

附上PPM类特效的武器,它每次攻击触发特效的几率=ppm值*武器速度/60。

十字军的PPM=1,也是就说,无论武器速度的快慢,十字军每分钟的发动次数=1。

命令圣印PPM=6.8

生命偷取PPM=6

冰冷=1.6

当然,会有同学说,那某次连续3刀都触发了十字军是怎么解释?

当你触发后,时间表重置,你进入新的时间表循环,结果又给你碰上了……

RP无敌

---------------------个人理论部分-------------------------------------

很多人认为十字军特效放在副手触发几率减少是因为“特效说明是‘击中时可能’,而副手因为没有技能的关系,命中次数少,所以触发次数少”。个人觉得这种理解是片面的。

实际上,经过我和nga另外一些人的测试,十字军这样的ppm系统,和命中率无关,同一把武器,100%的命中率情况下攻击10000次,和75%命中率情况下攻击10000次,特效的激发次数是一样的,虽然后者击中的次数比前者少的多。说十字军是“击中时可能”,倒不如说是“战斗时可能/挥击时可能”。而副手触发次数少的原因就是副手挥击次数比主手少(因为技能的原因)。

基于这种理论,可以得出乱舞能变相的“提高”十字军触发几率:

乱舞之后,每次攻击可能触发几率的公式不变,仍以原来的武器速度为基准,但是每分钟的激发次数却因乱舞而变化了,假设某个人持续保持乱舞状态 ,那么他的武器每分钟激发次数就变成了:{60/(武器速度/130%)}×( 武器速度/60)× ppm值,结果是,每分钟次数变成了130%ppm值

此即为乱舞/PPM理论

------------------各位可以当作笑谈------------------------------------


1.风怒

风怒是强大的武器附魔,是增强萨满的灵魂。

rank5 Each hit has a 20% chance of dealing additional damage equal to two extra attacks with 333 extra attack power

每次命中都有20%几率触发风怒,带出两次+333ap的额外攻击(60级风怒)

风怒遵循PPH系统,每一击都有20%几率触发,说明在单位时间内,速度越快的武器触发的次数将越多。天赋中的元素武器对风怒是直接+40%伤害,而不是+40%ap,这使得风怒的伤害变得极其强悍。

风怒伤害=[((AP/14+主手DPS)+(AP/14+副手DPS)50%)*命中率]+333/14)*2*20%。(天赋后再*140%)

所以风怒是主手制造伤害的不二选择,而在保证了DPS的情况下,+风怒的手应该选择相对快的武器。

所以在电锤和谴责的取舍上,PVE中更应该倾向于谴责。但副手的-50%伤害惩罚使得副手风怒相对疲软起来。

2.冰封

冰封的触发是属于PPM系统,而且从测试来看,副手冰封的每一击触发率=ppm值*主手武器速度/60

已经修正为受副手惩罚

但非常可惜,冰封的PPM值至今没有萨满测试出来。空白……期待测试。

通用的说法是:ppm=7-8

不过在小型副本中如果出现了混乱和逃跑情况,副手冰封对控制局势能起到一定的作用。

3.火舌/石化

火舌/石化都应该属于伤害补偿性附魔。它们能有效的弥补萨满副手-50%惩罚而且无副手专精的缺陷

a.石化。

以70级别RANK9的最高石化为例,原本石化武器附加仇恨的设定已经被blz取消。

Imbue the Shaman's weapon, increasing its damage per second by 62. Lasts 30 minutes.

附加等值的DPS时,石化可以视为非常棒的副手专精,但有一个问题:石化的伤害和原有武器的伤害是分开计算还是同步计算?

现有基本信息是同步计算,视为一次伤害。

在这样的情况下,石化完全可以看作一种副手专精“技能”。

比如盗贼和战士的副手专精天赋,贼将副手伤害从50%提升到了75%,战士提升到了62.5%

而从TBC现有竞技场的奖励武器来看,最强单手武器DPS为88.1,而62DPS的石化将副手伤害从50%提升到85%!

这对整体dps的提升将超越盗贼和战士,个人估计能提高8%的整体伤害。(raid情况下)

但石化还要受到护甲减免,双持命中惩罚,副手伤害惩罚,无法享受任何方式的加成,随着武器dps的提升,石化所能提升的空间将越发狭小。甚至最后将落后于盗贼的副手专精天赋。

b.火舌

以56级别的rank6为例:

Each hit causes 32.4 to 99.9 additional Fire damage, based on the speed of the weapon. Slower weapons cause more fire damage per swing. Lasts 30 minutes.

(以rank6为例是因为MF有人传rank7的火舌有bug……)

表面上看火舌随着武器速度不同而直接附加伤害,但事实上,它依然是一个dps补足类副魔。

我们可以有如下计算:

现有武器速度1.3—4

附加伤害=火舌dps*武器速度

则在1.3速度下取最小值,火舌dps为24.98,同理在4速度下取最大值,结论一致。火舌dps应为24.98

这样看来,火舌的dps补足效果明显弱于石化,但不要忽略一些火舌的特性:

火舌每次命中都触发,已经修正为受副手伤害惩罚;

命中按法术命中95%(同级别目标)计算,但存在法术部分抵抗;

火舌爆击无法触发乱舞,无法触发元素浩劫;

能受到法术伤害装备10%比例的加成。最大的优势就是,不受护甲减免惩罚。

这些特性足以弥补火舌的不足,在对抗高级别、高护甲的怪物时,使用火舌武器能让你更加欣喜。

再考虑到raid时的智慧/光明审判,火舌能额外提供一次激发审判的机会,使sm在长时间的boss战中不断得到魔法补给,这绝对是物超所值的。


法伤+回魔是双持pve的持续手段。

除非不幸遇到了抗性怪……不过也不要紧,用石化吧~

2.3 风暴打击

风暴打击是非常特殊的武器技能,瞬发且具备武器技能命中率,但不遵循标准武器速度规则,双持武器同时进行打击,可触发风怒(?)。

这一系列的特征使得风暴打击极度适合双慢武器的搭配,是萨满长时间平砍后的突然爆发。

为何萨满不适合双快呢?双快的搭配主要应用于狂暴战士的英勇流。

英勇打击无CD(公共CD1s),且由下一次的主手施放。

又由于乱舞改为仅仅由普通攻击消耗,英勇打击无法从乱舞中享受到加速的效果,副手快速攻击积攒怒气,主手快速以英勇打击攻击消耗怒气的模式更加可靠和可持续。所以双快较为流行。

但我们的风暴打击具有10S的CD,而且是主副手同时瞬发攻击,快速武器在爆发力上注定无法和慢速武器相提并论。

当然,如果装备强悍,可以提供足够的魔法和回魔能力,双慢更能最大化风暴打击的伤害。再次重申:双慢,uber的选择。

慢速主手是风暴打击的必选内容,而副手的任务却更为多样。

首先风暴打击不仅造成物理伤害,还施放了能增加下两次自然法术伤害20%的DEBUFF。地震术作为双持萨满伤害输出的重要技能,需要耗费大量的魔法值。

而MANA对于萨满类似于怒气对于战士的意义。萨满副手也就如同战士副手需要承担怒气补充的责任一样,进行MANA补充。这将在下面的阐述中揭示。

2.4 萨满之怒/审判/一般附魔

将这三者合为一处并非作者偷懒……

在上一节的副手任务论中谈及魔法的补充问题,而blizzard对此为我们设计了萨满之怒!

Gives your successful melee attacks a chance to regenerate mana equal to 15% of your attack power. Lasts 30 sec.

2min cd


即萨满之怒每次攻击触发特效的几率=ppm值*武器速度/60。而且类似十字军,是双武器分别独立的ppm机制。萨满之怒与武器速度无关。

但结合乱舞/PPM理论,快速副手多触发乱舞,使得主手以更快的速度挥击,能更有效的提升萨满之怒的PPM效果,进而提升萨满之怒的每击触发率,提高MANA的补充能力。

至于审判,这更多属于资料片的问题。

光明审判/智慧审判是联盟享受多年的强悍回复技能。

两者都是遵循PPH系统进行回复HP/MANA。

其中影响最大的智慧审判(以保守几率算)施放后,对审判目标的每一次攻击(物理/法术)都有固定50%的几率得到59MANA,审判效果持续20S,PAL每次攻击将重置持续时间。

穿着T1 三件套的PAL能将此几率提高10%

这意味着快速武器将能更好的从审判中获益。

一般附魔

附魔可以分为特效和属性两种

特效代表有十字军/灼热/生命偷取

属性代表有15敏捷/15力量/5伤害

对于PVE萨满,我的见解是:主手附魔偏重伤害类,副手偏重属性/魔法补充类

显然十字军是主手的很好选择,PPM的触发特性,瞬发武器技能,风怒的3连击,再加上乱舞/PPM理论,主手的特效触发能更为有效的提升DPS。

故PVE主手附魔顺序:十字军>=生命偷取>灼热>+15敏>+5伤害>=+15力量

副手当然也可以选择十字军,但基于魔法补充的指导思想,我更建议副魔灼热。当然属性流也是很好的,至少我个人觉得比RP流靠得住。

首先灼热/生命偷取附魔能激发智慧审判


我们可以清楚地看到灼热/生命偷取不能提高风剑特效几率,但可以触发特效,而且几率和平砍/技能几率完全一样。等同于进行了多一次打击。

至于为何没有推荐生命偷取(其实效果更佳),原因是贵了一点点……

故PVE副手附魔顺序=生命偷取>灼热>=+15敏>=十字军>=+15力量

然后我们再此副手上施放火舌,OMFG……

结论:3把武器,主慢副快,双慢都需要主慢武器,另外一把当然是快速武器。即使你是uber,很多时候你依然需要一把具有生命偷取/灼热/火舌的快速武器来吸取mana~

无论是主慢副快,双慢都具有广阔的发展,因为双持,FTW! (well, pve)

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编外内容:关于武器的速度和伤害(注,此部分属于PVP范畴)

这里谈论的问题是一直以来的武器伤害设计理论(此部分感谢williamz的精华)

首先有这样一个公式:

武器伤害=DPS*[(1-0.3)~(1+0.3)]*武器速度

什么意思?可以理解为下列2式子

(武器伤害上限-DPS*武器速度)/DPS*武器速度=0.3

(DPS*武器速度-武器伤害下限)/DPS*武器速度=0.3

也就是说,BLIZZARD设计一个武器的上限和下限时,有一个值为0.3的武器系数。

我们可以通过实物验证:

毁灭 58.3*1.3*1.8=136.422

神圣其拉短剑 60.6*1.3*1.7=133.926

龙牙 55.3*1.3*1.8=129.402

放血者 55.2*1.3*2.6=186.576

多彩 58.5*1.3*2.6=197.73

绝大部分的武器上限计算中都是用1+0.3的系数,下限则是1-0.3。

但是,请看下列武器:

R14锤子

High Warlord's Bludgeon

Binds when picked up

One-Hand Mace

138 - 207 Damage Speed 2.90

(59.5 damage per second)

+7 Stamina

代入武器的伤害上限时发现(207-59.5*2.9)/(59.5*2.9)=0.20

AL

Ashkandi, Greatsword of the Brotherhood

229 - 344 Damage Speed 3.50

(81.9 damage per second)

(344-81.9*3.5)/(81.9*3.5)=0.20

惩戒之弩

Ashjre'thul, Crossbow of Smiting

124 - 186 Damage Speed 3.40

(45.6 damage per second)

(186-45.6*3.4)/(45.6*3.4)=0.20

眼球斧

Dark Edge of Insanity

242 - 364 Damage Speed 3.50

(86.6 damage per second)

(364-86.6*3.5)/(86.6*3.5)=0.20

帝陨

Kingsfall

Binds when picked up

Unique

One-Hand Dagger

105 - 158 Damage Speed 1.80

(73.1 damage per second)

+16 Agility

(158-73.1*1.8)/(73.1*1.8)=0.2

米锤

Might of Menethil

Binds when picked up

Two-Hand Mace

289 - 435 Damage Speed 3.80

(95.3 damage per second)

+20 Strength

+46 Stamina

(435-95.3*3.8)/(95.3*3.8)=0.2

堕落灰烬使者

Corrupted Ashbringer

Binds when picked up

Unique

Two-Hand Sword

259 - 389 Damage Speed 3.60

(90.0 damage per second)

-25 Stamina

(389-90*3.60)/(90*3.60)=0.2

发现了什么规律么?

这些武器的共性是:它们都是副本/PVP(所有的R14战系武器)领域的顶级装备,基本出自终极boss或者次终极boss之身,但为什么它们的武器系数从0.3改成了0.2?

首先我们来看看0.3-0.2的差距,0.3比0.2有较高的上限,而较低的下限。而这些顶级装备的DPS都非常强悍,绝非次顶级武器可以比拟。一旦拥有这些顶级武器,而且按0.3设计。它们将具有可怕的上限,又由于DPS高,下限也不会低到哪里去,所以"神器"就这样产生了!这无疑加大了服务器中高端玩家和中高端玩家的差距。(并非所有团队都能干掉老克/小克/4DK)

所以BLIZZARD在这里做了一点小小的平衡。

0.3变成了0.2,使得顶级与次顶级武器的差距更多体现在了伤害下限上。这样一来,当次顶级武器RP爆发时,和顶级武器差不多,但是RP一般时,那差距就相当大。

所以,如果你发现了某种武器的DPS极其强悍,但武器系数却依然为0.3,拥有它!它是一种可怕的存在。

例如:冰霜巨龙之爪

Claw of the Frost Wyrm

Binds when picked up

Unique

Off Hand Fist Weapon

75 - 140 Damage Speed 1.50

(71.7 damage per second)

+8 Stamina

系数为0.3,DPS71.7,由次最终BOSS掉落!为何看起来却一般呢?受限于1.5的速度阿,如果它具有1.8甚至2.0以上的速度,神器再现!这也是BLZ没有NERF它的一个原因吧。

同样理由,我们可以看到谴责者和电锤,两者其实都具有现在接近顶级的单手DPS,但它们都是按照0.3系数来计算,让我们如何不珍爱它……

但反思电锤谴责者为何仍然是0.3系数,就可以明白,此二者应该属于中流武器。但这必然是相对资料片咯,由次亦可见NAXX是超越了这个时代的副本,是值得前去的副本。当然,为了武器!

附送资料片竞技场奖励武器第一波:(有兴趣的同学可以来验证下顶级武器0.2系数理论)

单手慢速斧锤剑

183 - 275 Damage Speed 2.60

(88.1 damage per second)

+21 Stamina

Durability 105 / 105

Requires Level 70

Equip: Improves hit rating by 8.

Equip: Improves critical strike rating by 14.

Equip: Improves your resilience rating by 9.

Equip: Increases attack power by 28.

拳套

160 - 298 Damage Speed 2.60

(88.1 damage per second)

+21 Stamina

Durability 75 / 75

Requires Level 70

Equip: Improves hit rating by 8.

Equip: Improves critical strike rating by 14.

Equip: Improves your resilience rating by 9.

Equip: Increases attack power by 28.

PS:最近忙翻译工作,CHAPTER 3恐怕要等到2.0才能出来了……