永远的群控之王1.10猎人诱捕实战操作手册
诱捕其实从1.7到1.10基本没什么改动,真正有改动的是陷阱而不是诱捕
先说下1.10有何改动?
1.10改动的并不是诱捕而是冰霜陷阱,现在的冰霜陷阱加入的递减效果,而且每两秒会有一个冰霜的发动效果,就是这个每两秒一次的效果打断了猎人释放的各种通道魔法(包括绷带,乱射等等假死也会被直接弹起来)而不是被诱捕打断
诱捕的范围有多大?
诱捕是以猎人各种陷阱为单位进行发动,即是陷阱有多大范围,诱捕着有多大的范围.诱捕最好的发动媒介当然是持续最长范围最广的冰霜陷阱.而陷阱的冰霜陷阱,并不是恒定不动的,当冰霜陷阱发动后,会在地面产生一个半径10码的减速光环,而这个光环,其实也跟着猎人的移动而移动,以猎人为陷阱中心半径10码的范围.(有人说诱捕范围只有5码8码,如果这样除非你告诉我冰霜陷阱的半径不是10码)并不象1.0到1.6时代在地面恒定不动的.而同理,诱捕既然是跟随陷阱一起发动,那当然会跟着猎人的移动而改变发动位置.做一个更形象的比喻就是冰霜诱捕更象是一个在不停发动的法师的冰霜新星,只不过不产生伤害效果而已.
诱捕的发动频率以及控制方式
冰霜陷阱发动后.不但会在地上行成一个半径10码的陷阱光环,还会以猎人为中心形成一个看不见的半径10码的冰霜光环.而诱捕及随着这个光环发动而发动.
首先,如果这个光环处于静止状态.这样当怪进入这个光环范围后.诱捕会判断在光环中移动的怪有多少只而产生一个整体发动效果,如一只怪被诱捕成功那在这个光环内的所以怪都会诱捕成功.而被诱捕成功的怪将不在进行判定,如陷阱中有怪发生抵抗时.这个光环只会对这些移动中的怪进行判定.而由于单只怪基础命中只有25%.所以及会出现拉住一堆怪却有一只两只乱跑的情况,ZG每5只一组的鄂鱼堆这种情况特别明显.同时也就是很多猎人绝的现在诱捕发动几率很慢,平均5秒一次的原因.(是个猎人都习惯找个安全的位置然后站着不动等发动)
所以,猎人可以通过自己的移动,而带动整个冰霜诱捕光环的移动.使光环判定在光环范围内的怪都没有被定住,而不停的进行整体再判定,这就是我曾经所说的将诱捕的发动几率恢复到整体每两秒一次的基本概念.
而猎人的移动方式就是和怪保持一定的稳定距离平行移动,如果前后移动话是很容易被怪打中地.我自己的习惯是以怪最集中的中心点或者说地面冰霜陷阱的中心点做一个圆周移动.这是在1.7以前养成的一个习惯,因为当时的诱捕以地面陷阱为单位发动,这样在陷阱边缘也可以进行控制事我已经配合我的FS,SS都养成了如有怪没进陷阱或者冲出时围着陷阱饶圈的习惯.
同时由于诱捕变成主动技能.这样接下一个陷阱的时间就一定要掌握的非常好.30秒陷阱弱化的那一刻间隙,或者是39秒陷阱消失的那一瞬间都可以,这个空隙是有1到2秒,假死早了直接被打断失败,晚了诱捕时间过了怪会乱跑.在哪个时间接根据自己的习惯来靠自己掌握.同时如果已经拿到了ZG的项链假死为28秒的话到是可以不加两点强化陷阱时间,28秒假死配合30秒的陷阱也是足够了的.
诱捕的成功率是多少?
在说诱捕前先说下陷阱,陷阱属于魔法类技能,虽然现在的陷阱冰不受到魔伤属性的影响,而从TL的魔免疫小骷髅着可以看出来陷阱其实是属于魔法类技能(同时陷阱还存在递减效果)这样陷阱的发动命中率及和法术命中相关.但是诱捕却不是,却是属于物理类技能,(TL的小骷髅免疫了陷阱陷阱无法发动当然诱捕无效),受到物理命中的影响.我猎人平时连装备带天赋保持13命中加成,而在必要时可以直接堆上20.在这种状态下可以做到3只怪及拉住不动厄运东都是全程AOE走过地.同样,这也就是很多人看完我录象后采用同样操作方法仍然有部分怪乱跑的原因.所以请不要在说命中对猎人无用,因为命中对于陷阱猎人来说恰恰是非常重要的一个属性,你连怪都拉不住还有什么资格做一个合格的陷阱猎人呢.
同时由于诱捕的单体基础发动率就是25%,而理论上6只以上就可以做到拉住不动,如果对自己操作有绝对信心也是不用硬堆命中的,(ZG和ST这样小怪成群的地方我就是不穿任何装备一样拉的住)诱捕的特点就是怪越多反而成功率越高越不需要装备的支持.但是可以根据各副本不同情况来调整自己装备,比如我保持的13命中主要使用在厄运东这样大多地方只有3,4只怪的副本.极限的20命中率只在两个地方使用.BWL1和NEF龙兽时,因为在这个时候对于专职陷阱猎人来说只需要那一份控制力,而不是DPS (其实说实话专门练控制的猎人也是为了RAID做出了牺牲的,毕竟控制猎人SOLO能力可比不上其他系的猎人).30秒一次的假死可以让猎人几乎随时随地的更换各种属性不同的装备,如何合理的看场合搭配装备对于每个猎人来说都不是难事
关于陷阱的发动方式和命中算发我和Edwin有这两种几乎截然不同的观点,ED的观点是陷阱为递减光环,而命中控制着这个光环的递减范围及命中越高范围越光.而我的观点是陷阱为固定10码.命中控制的是完全整体的发动率.至于两种观点具体那种完全正确..等待继续的实验把,不过俺还是简直俺自己的理论哟.
诱捕的仇恨有多大?
冰霜陷阱和诱捕,其实都是无仇恨的,并且不产生任何攻击效果,只有冰霜陷阱第一次触发时会产生一个类似玩家不攻击怪但被怪发现的仇恨效果.关于这点最好的证明就是STSM骷髅堆周围巡逻的那些被动攻击属性的幽灵市民的.当在STSMA怪的时候你会发现,如果不是幽灵市民自己触发的冰霜陷阱,而其他伤害魔法如暴风雪不落在幽灵市民身上,那怕是幽灵市民踩在陷阱上或者被诱捕,他都不会对你进行攻击.
诱捕流猎人的种族选择
在WOW的八大种族中有暗精灵,矮人,巨魔,牛头,兽人5种族可以选择猎人.而根据种族天赋的不同适合练不同流派的猎人.而最适合选修诱捕流生存猎人的种族分别为联盟的矮子和部落的牛头
首先以联盟方来说为,矮子的天赋石象鬼状态对于诱捕猎人来说是非常实用的,因为诱捕猎人长期处于近身状态.而恰恰又最怕中各种状态.而矮子的石象鬼可以直接8秒棉衣流血疾病和中毒.可以说在治疗职业解状态不及时.或者说没有治疗职业的情况下这个天赋有着救命的功效.
而其实在最早诱捕发动会有一个举手动作时.LM方最推荐的到是女暗精灵,当时女暗精灵的诱捕发动作十分优美,就象在跳舞一样.所以我朋友当时也把这个叫所死亡芭蕾.(男精灵就算了.哪个动作要说多猥琐就有多猥琐)
而部落方来说最时候的就是牛头猎人了.血量比其他种族要高..而最关键的还是等于多了一个控制技能.战争践踏,对于长期处于近身状态的猎人来说不的不说是一个法宝.虽然时效只有1.5秒,但是对于猎人第一下的聚怪的帮助可以说是非常大的.不过牛头猎人也有个不好的地方,那就是体型试户大了那么一点,对于队友的视角好象有那么一点点干扰.
诱捕流猎人相关生存系天赋分析
诱捕猎人最需要的是什么,当然是控制力,而控制力之外就是生命力了,只有生存下来你才能控制,你才能DPS,而诱捕猎人必须和怪保持在10码以内的距离,这样生存能力就是也是诱捕猎人的一个能力展现.
在说到天赋前先介绍下自己的天赋(具体天赋图见楼上图)
第一排21,30天赋的是我自己的主号,因为要兼顾RAID所以加有射击系天赋,而第二个16兽王35生存的是我叫朋友借的专门用来在普通副本中当壮丁的猎人,反正哪个时候又不需要猎人自己的攻击力,所以干脆放弃的彻底点.
生存天赋第一排中我选择的是5点强化招架,因为我的理论是自己的命比什么都重要(本人称号逃跑之王,基本上看见情况不对第一个想着先保命的就是俺)活着才是一切,而5点强化招架如果在加上威吓这样猎人连装备时最高也有40以上招架力.
第二排中不用说了,雷打不动的5点诱捕,而第二个猎人我同时还强化有5点摔盼,做到近身的双控制
(诱捕天赋要不加满5点要不就不加,1到4点和没加几乎没什么区别)
后面两排就是陷阱相关天赋了,灵巧陷阱这个天赋来说其实是可加可不加的,因为如果你能完全掌握好接陷阱的时间,那就可以不用加这两天,特别是普通副本来说,而如果在RAID的话,那就是能拖多久是多久,这样就推荐加这个天赋.具体原因在后面的RAID应用会解释
生存专家,使猎人生命上限+10%,既然猎人生命力为第一保障,那这个天赋当然是必加了.
威吓,激活后10秒内闪躲招架能力+25%,紧急时保命专用,还没见几个生存猎人不加的.
陷阱掌握,试陷阱抵抗几率减10%,如果不想看见满屏幕的抵抗,你还是加满把..
稳固,命中几率提高3%,抵抗移动限制效果几率提高15%,这个是我推荐必加的天赋,首先命中和陷阱关系已经不用解释了,而猎人因为要一直处于移动状态来保证冰霜诱捕处于最大的发动几率,那当然对限制移动的BUFF抵抗力越高越好.
然后是杀戮本能,反击,和闪电反射等.因为天赋点不够的原因我选择放弃了杀戮本能来加闪电反射的15%敏捷提高,因为3点的致命我可以靠调整装备来弥补,提高的敏捷不仅提高了攻击强度.同时提高了一定的回避几率,命在什么都在,命不在什么都不在了.
而第二个选择兽王生产的壮丁猎人天赋中的兽王天赋,主要强化宝宝的防御量.血量.跑速和拉怪能力,强化后的2分钟野兽之眼可是很好用的.
生存猎人宠物使用推荐
猎人最大的特色也就是可以使用各种不同的宠物,许多宠物都各有自己的特点.而诱捕猎人的宝宝主要是用来拉怪而不是顶怪,当然第一要素就是要跑的快了.最早诱捕猎人最优秀的拉怪宠当然是战场霜狼,哪个风一样的速度是其他宝宝无法比拟的,其次就是黑海岸的陆行鸟也慢不了那里去.而现在可恶的BLZ却把所以宝宝速度给统一了,想想老虎和乌龟一个速度.真的不是一般的悲哀.
而现在在宝宝速度统一后诱捕猎人首推的宠当然就是风蛇.首先他会3级俯冲的同时还会20码的远程攻击闪电吐吸.这样在拉怪距离上就比其他宝宝要远,而且他还可以吃法师的面包,对于宝宝很容易阵亡的诱捕猎人来说可是节约了一笔不小的开支.而且由于他属于飞行宠,在有水的地方比如ZG是在水上飘的,视野范围也比在陆地上跑下水要潜水的宝宝好的多.
其次当然还可以使用猩猩.乌龟,野猪等宠,虽然他们没有加速.但是他们都有自己独特的技能雷霆践踏.龟壳互盾,冲锋等.雷霆践踏,龟壳互盾可以帮忙聚怪.特别是龟壳互盾可以让宝宝在陷阱里停更长的时间.野猪的冲锋更加可以配合3级突击来缩短拉怪路线.根据地形地貌来使用不同的宝宝是来发挥最佳的拉怪效果就需要猎人们自己去领悟了.
诱捕各副本运用方法及注意事项
诱捕的适用范围是很广的,首先普通副本来说所有普通副本都通用,只要不是对陷阱免役的怪,那怕是他对陷阱抵抗再高,一样可以拉的住,如果把远程近身等怪堆集中直接请参考录象的操作方法和我以前的帖子,在这里就不做介绍了.而且自己和朋友去研究会更有乐趣点.
而在RAID中也是有用武之地地,比如MC中小鬼,老10小火,BWL老1.陷阱房,NEF龙兽等地方都可以使用.
以BWL老1那里为例,可以有两种使用方法,第一种是网速和电脑都比较好的猎人,直接在一个固定位置放陷阱,而团队中战士拖着所有战士怪从陷阱上跑过,这样就可以把大部分黑益战士定在园地不动,这个方法已经有工会使用而且也有帖子,不过我并不推荐使用这种方法,因为首先对控制猎人的本身能力,电脑状况,网络状况都要求太高了可以说却一不可,而且现在9C服务器和网络的状况我想大家是不敢恭维地,就算你用的电脑是深蓝,你的操作属于绝顶高手出神入化,但是在现在9C的服务器和网络状况下你能发挥到多少?这个谁心理都没底的...而且一但操作失败那就是灭团命运,这样重大的责任还是不要一个人去抗的好.
而第二种就是在网络极度卡的情况下使用的方法,首先猎人的本职工作就是放着龙人跑圈,而就算在卡一个猎人要放着一条龙跑是没问题的,而这个时候的猎人,你可以在最方便的时候放下陷阱,然后什么都不管,继续回头放着你的龙人饶圈跑.这样你在跑动中其实一直是带着一个半径10码的减速和一定几率限制移动的光环在跑地(即使不加诱捕冰霜光环也跟着你的)这样对战士拉小怪是起到一个帮忙的辅助作用,当然你的和战士向同一个方向跑(其实我比较推荐未加诱捕的猎人来做这个工作,这样队形绝对不会乱的)这也是推荐RAID强化两点陷阱时间天赋的理由,能拖多久是多久.
在说到陷阱房和NEF龙兽之前,我先讲一个作为猎人来说本来应该是最基础的知识,那就是冰霜陷阱是无法重叠的而且还会互相干扰破坏,这个最基础的知识我可以说90%以上的猎人不知道或者说不懂他的意义,在龙兽时有的工会猎人说可以绝对拉住而有的说拉不住,这其实完全是猎人自己之间的问题,几乎绝大多数的时候一群猎人会上去放一堆陷阱在龙兽那里,而这一堆陷阱在发动后实际上并没有起到帮助作用反而起到一个干扰破坏作用,多个陷阱近距离发动不只破坏了猎人陷阱上的诱捕发动也直接破坏了猎人所带的哪个冰霜诱捕光环,龙兽那里是很危险的,一般也就一个把个专职的陷阱猎人上去放陷阱进行控制,而大多猎人都习惯性冲上去放个陷阱在退下来,可你们并不知道你这样的行为不只是害了哪个专职猎人更可能会害了整个团队.以至于很多时候我看见有其他人上来放了陷阱退下去我也会更着退下去,不是我偷懒,而是我知道我的陷阱被破坏了根本拉不住我还上去送死干什么?而且我也不想做任何解释,毕竟陷阱不能重叠可是猎人最基础的常识了(为什么很多人不知道这点,也许因为普通副本时很少会有两个诱捕系猎人在工一只队伍里,而RAID时经常靠着大家的配合来蒙混过关而自己也不去研究)?
而实际上,不能重叠的陷阱实际上也可以人为的造成重叠控制的,因为不能重叠的是地面上的冰霜陷阱,而猎人自身带的哪个10码光环,因为是个2秒为频率发动的一个光环,所以只要地面两个陷阱的中心点距离在20码以上,不造成地面冰霜媒介的互相干扰和破坏,那么就不会影响猎人自身带哪个光环,而猎人之间就可以带这这个光环进行对同一怪群的重复控制,这样可以拉的更稳.所以猎人直接切记不要轻易随便的放陷阱,一定要注意陷阱的距离,不但是为了自己,也是为了队友好.
同时要注意和猎人配合AOE的SS绝不能强化3秒晕人的火焰冲撞,因为强化火焰冲撞后的火雨,会直接把陷阱效果砸消失地就象火雨会砸消失法师暴风雪效果一样(曾经有很多次我第二个陷阱刚放出来甚至直接被火雨砸没了,陷阱无法发动当然诱捕也停了).本来我一直以来都喜欢和SS配合AOE.特别是在ST.一个SS去A骷髅可以几乎等于两个FS的效果,拉6堆骷髅需要2个FS来平均承受远程骷髅的伤害,而SS超高的血量一个人就可以承受.而且外加70%防打断的天赋和几乎无限的蓝..
加上猎人要处于不停的移动中,同队的牧师等职业也一定要注意第一时间解掉猎人身上所有的不良状态,甚至可以说你不加血都可以也要第一时间解状态.
关于诱捕的练习
诱捕的练习地点我前文已经说的很清楚了,到现在一样适用,而且5人副本比RAID更练操作,RAID副本的确装备比较好,但是长久的RAID也会将你本来的操作磨灭掉不少,去年8.9月时我们5个一身T0都不齐.蓝绿环保的人可以30分钟从后门杀穿DK.胖子都是一次拉来2分钟内解决掉.而现在在去在一身T1.T2的外加喝药的情况下也只能勉强达到这个时间,特别是同队法师紫风铃当初操作也算是出类拔萃,而现在用她自己的话说在普通副本她只会在我后面放暴风雪了.不能不说是一种悲哀了,或者说RAID综合症.
诱捕的PVP应用(原话来自Edwin)
首先是奥山,一个好的诱捕猎人可以帮助小队飞速抢矿,清碉堡,拖延敌人——比如攻打要塞时在入口诱捕,用宠物拉出奥山整整两个碉堡的守卫,在法师的配合下迅速aoe掉(需要有人拉走精英队长),当整个操作完成后战场上所有双方目击者都会目瞪口呆.
阿拉斯:混战时一个冰冻陷阱无济于事,而一个血多跑位好的光环猎人(我很喜欢身上一直带着诱捕光环)往往让对手郁闷至死,旗上,墓地里都是陷阱发挥拖延作用的好场所——找个奶妈帮你加,你会发现诱捕猎如此流氓
战歌:很有意思,战歌里我的职责一是防守,一是夺旗。
在防守方面,一个诱捕猎可以让无敌的圣骑牧师小德夺旗组大伤脑筋,如果你有强化拌摔而且血够多或者有治疗的话,强烈建议开着诱捕光环近身拌摔对方夺旗者,他们最终会意识到,不先把你杀掉是没有机会把旗扛走的。
进攻方面:诱捕猎的假死——冰霜陷阱——继续拿旗让对方十分头疼,近战很难持续攻击到你——离地越近被诱捕几率越高,远战的很郁闷,看你放下了旗,立即失去了当前目标,急于拿旗的法师用掉闪现过来却中了诱捕,旗子依然在你手里,如果操作自信的话你还可以适时震荡,多重,驱散,反向扔扔手雷,绝对比任何其他职业夺旗更有观赏价值
PS:其实按照俺的经验来说诱捕猎最适合在战场中打防守反击了。所以ALX战场我最喜欢守旗特别是木材场可以居高临下观察全局。
决斗:奥门口被我用诱捕玩死的近战不计其数,当然把自己玩死的情况也时有发生,诱捕打的是出其不意,也靠人品,很多装备操作都不错的战士盗贼输了后都很奇怪,这是什么东东?陷阱猎不是已经成为垃圾了么?( 围着陷阱范围和他饶圈打,时不时射上两下或者上去敲两下退下来绷带脱离再接陷阱)
PS:所有观点都是俺一年以来累积的经验,虽然不能保证完全绝对的正确(谁知道BLZ会不会在什么时候临时修改一下)不过基本上还是不会存在误道嫌疑地。有错误的地方俺会根据改版情况而进行修改。忘大家同时也帮忙指出把,俺的时间也不是那么多地。
文字简介只是做为视频的一个补充说明,如果熟练的掌握是需要自己不断的练习才能掌握的,需要培养的是那一份手感,即使你不看说明只要自己努力的练习一样可以做到尽善尽美,其实连我自己一年以来的生存之路也靠的是那一份感觉在玩,很多细微的理论也是最近专门做实验才总结的,在此特别感谢最近一个月和偶一起刷副本经常被偶当小白鼠做实验的法师门.你们的牺牲是有价值地
结语
诱捕配合上猎人冰霜陷阱,是WOW里最强大的群控技能,他的强大曾一度操过很多职业的想象,(绝不能说逆天,真要说的话见过1.4到1,6时代那全陷阱发动最高控制距离到20码,几乎无抵抗的冰霜诱捕在说逆天两字把把)。
一直以来,BLZ各代改版中,其实对诱捕这个技能来说都未做任何修改,因为这个技能属于一个为团队服务PVE副本技能,而不是PVP,大多数因为过强而被修改的技能都是和PVP相关的,而一直以来进行改动的都是陷阱(比如1.7时将冰霜陷阱改为猎人的一个光环,1.10时在增加了2秒一次的发动效果),而由于陷阱的改动而造成了猎人在操作方法上的改动以至于很多人感觉诱捕是在进行着不停的修改.BLZ不停修改的意义就在于要引导独行侠试的猎人融入团队中.(很多人一直都说猎人是副本的弃儿,而从内测时开始我可以说只有别人要求我组没有我要求别人组的)1.7开始冰霜诱捕就不在是猎人独自表演的舞台,而越来越依赖与团队的配合,队伍中的每一个人都是不可缺少的.如何的去融入团队需要各位独行侠自己去理解了.最强的不是装备也不是你一个人而是你身边坚实的队友.(很多地方本来只需要我带着一个两个FS去就可以了,但是我经常会多带一两个人,比如ST带两个45以上的吸经验等等,因为刷出来的G是虚拟的朋友才是最真实的,做点自己力所能及的事为什么不可以呢,虽然出了装备是大家分,但是那一份喜悦也是大家共享地,不是一个人单刷的时候能体会到的)
以此文献给艾泽拉斯大陆上所有值得尊敬的猎杀者