深度探究猎人跑位.png

Andoryu45度切入与INVASION短距离利用——深度探究猎人跑位

前言:
战士PVP不是在副本那样提着2把武器打木桩
盗贼PVP不是在副本那样提着2把武器打木桩

他们需要跑位

而3大物理职业之一的猎人

我们同样需要跑位
本文将抒发个人观点和对跑位的理解,希望能引发广大猎人同胞的共鸣产生讨论,起到抛砖引玉的效果


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我们先来理解一下跑位的意思和定义

跑位,顾名思义是跑。而位,则指的是你和对方分别所处的位置。
跑位的积极意义,在于能让你在PVP的时候抢到有利的攻击位置,从而更轻松,更透彻地攻击对手

跑位最早期源于近战职业盗贼和战士


战士虽然防御高,但他没有自身的治疗能力,所以必须通过跑位来躲避更多的攻击,从而保存自己足够的血量去攻击对手。
而盗贼则不一样。我们知道贼最有力的控制技能凿击,和最具代表性的技能背刺,都是有严格的位置控制的,所以贼必须通过不断的跑位从而施放控制技能给予对手打击。

需要注意的是:在人物身后的攻击无法被躲闪、招架,只存在未命中(排除PING影响)

以上是跑位对于贼和战士的定义。
那么,猎人的跑位有什么意义呢?

老兄,你那么长攻击距离,还跑?
嗯,对的,猎人的优势在于远程攻击。而又因为如此,猎人的对手必然想方设法进入猎人致命的8码盲区进行攻击。猎人跑位的积极意义,在于躲避对手的迫近,保持有效距离进行打击。



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跑位什么时候才用?

生存猎人和射击猎人的区别在于:射击猎人猥琐地让你成为木桩然后X开瞄准多重,搞得你没脾气;

生存猎人淫荡地跑让你连平砍都不舒服

很多人质疑我的签名的科学性。在这里我会清楚地解释。

有人说我签名片面了点,射击猎人也能跑位的呀

是,没错。射击猎人也能跑位,而且也需要跑位,只是和生存猎人跑位的目的不一样

对比2种猎人,射击猎人优势在于DPH和爆发力强劲。生存猎人敏捷高,躲闪和护甲值都会高一下,近战会比射击猎人有优势。既然如此,我们就要合理地利用优势。

举个例子:

INVASION3相信大家都看过了吧,射击天赋完成的那部。

3分16秒,INVASION在盆地的兽栏对付一个战士和一个小德,战士已经被法师捅背了,INVASION着手攻击小德。这时候他毫不犹豫地冲向小德猛禽之后转身假死陷阱,利用对手的盲点使其成为木桩,然后退后X步瞄准——就是这么猥琐。

BIURET4:

17分48秒,FELWOOD,猎人之间单挑

BIURET选择了和对方近战

这时你能看到她不停地在对方周围绕圈同时跳跃,对手在拉不开距离的同时手忙脚乱,最后在装备占优的情况下也被BIURET干掉了

上面这2个例子,仅仅是猎人众多跑位中的2种而已。然而,在更多的情况下,跑位的种类也层出不穷。

比方说,我们拿来蹂躏某些高等级生物的利器——风筝。风筝的实质也就是跑位

当然,风筝也分很多种,这里不累赘,有兴趣研究的朋友可以翻阅猎人区的精华帖子。

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帖子标题提及到45度切入和短距离利用

现在谈谈这个。

45度角切入:

所谓45度切入,其实是一种在近战中广泛应用的高级跑位战术。

我们都知道,近战攻击范围是在正前方向左右2边各60度的位置。

而猎人ANDORYU就是把这种跑位技术发扬光大的猎人之一


当然,这是最理想的状态,而实际上,配合延时,45度角切入往往能收到更好的效果。

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INVASION式短距离利用:

看过INVASION4部作品的人都知道,INVASION不喜欢BIURET那种奔放的风筝流打法,往往他会在短距离里利用翅夹的效果进行小短风筝,务求要在最短时间最短距离内解决战斗。

如果把短距离利用公式化,我们可以得到这么一条东西:

短距离利用效率=单位时间造成的伤害/所须距离

当然,这样子搞很无聊。

变量太多,公式就没意义了

所以不谈这个。来点简单点的。

然而怎么样才能合理地短距离利用?

这里先解释一下短距离的定义——10-30码

为什么是10码和30码?

猎人对距离把握最要命的那个分界点叫8码,过了就是盲区了

我们要保证在能射击的同时对方无法进入自己的盲区——这一点INVASION在4部视频里都做得很到位

而又为什么是30码呢?

超过30码之后,距离开始变远了,攻击效率同时就降低了——因为你攻击的同时还要浪费足够的时间跑距离(当然,攻击间的时间间隔允许我们这样做,但是某些时候跑位只能保持距离而不是拉开距离。当你保持了距离的时候,不能攻击;停下来攻击时,对手已经靠近了)

所以谓之“短距离”

说白了,短距离利用就是风筝的一种形式嘛.....

对的,但是我们在做法上有所不一样。

我们在PVP一向倡导侧跑。合理的侧跑能在维持距离大于10码的同时保持稳定的攻击——这就是自动射击风筝的加强版

我们把侧跑应用在短距离上面。当然,一味侧跑是不行的。在野外,随时都有ADD的危险。

那么,我们采用另一种侧跑——折线跑。

我提倡折线跑的原因:一是为了避免无谓的ADD影响PVP战斗,二是为了调整视角以及目标位置,达到更多的目的。


对距离的把握,单凭感觉的话需要很久的积累。插件可以很好地辅助我们。

比方说,卡特铁角大大发布的全职业距离测定插件

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跑位该怎么用?

QWE

ASD

这6个按键是我们平时的移动按键。

不少人喜欢把A、D改成QE的功能(平移,估计受CS影响多了,其实我当初也是酱紫滴,lol)

不过这样子就失去了左转和右转的按键了。

可以用鼠标弥补。是的,不过我觉得鼠标对于猎人来说调整视角更为重要。

所以以下谈及的跑位操作都是建立在以上的按键基础。

这里只列举几种比较特别的跑位,基础的大家都会了我就不罗嗦了

45度切入:Q(E)+W

平移+前进,按合力的规则就是45度了。当靠近目标马上穿过对方的时候松开平移键一下,然后再按住,就能做出上面图中红色的路线了

绕圈跑:

1、Q+D(A)

2、E+A(D)

我举1为例:

左平移的同时向右转动,倒过来看就是直路上的右拐弯了。而Q+A则是左拐。拐弯跑是短距离战中一种重要的跑位

反身跑(需要配合鼠标):

W、Q、E+鼠标

向目标前进,在人物透过对方模型的时候按住鼠标左键,甩向目标背部同时按右键。这样就能做出INVASION的招牌动作了

当然,上面仅是一些特别的跑位而已。平时的侧跑、环行跑之类的,应用范围是很大的。

侧跑风筝其实也不是真正的侧跑。往往在实战种的侧跑风筝需要你不断地调整视角才能达到最好的效果。

鼠标在跑位上的应用:鼠标左键是为了调整视角,右键则是急速地转向——为了应付某些很突然的跑位

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跑位怎么有效应用?

这个问题比较玄哦

每个人都有自己的操作风格,所以这个话题谈不准。也许更多的跑位和意识就从大家自己体会出来的哦

所以也就产生了风筝流、近战流,还有更多流的猎人

跑位的时机:

比方说对付战士这种近身高度危险的职业,中远距离30-38码折线风筝能让对手很无奈。

或者你在打对付其他猎人的时候,你换武器反压他8码然后提刀砍

或者对付暗牧用的41码风筝.........

这里要补充一个个人观点:41码其实不可靠的


同时这也说明了为什么短距离一定要拉开8码危险区

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总得来说,跑位是意识流的体现。

1V1,1V2,1VX,不同的情况用不同的跑位方法,这就是意识。

猎人攻击操作并不复杂,复杂的在于对技能使用的判断和对距离利用的判断。

合理利用各种跑位,达到最好的PVP效果,也是提高自己操作的一种方式。

希望此文能对大家有些许帮助。