写在最黑暗的1.12,片面的德鲁伊VS盗贼决斗指南.png

写在最黑暗的1.12,片面的德鲁伊VS盗贼决斗指南

前言

本来应该老早就写完的,但是由于自己过懒导致写了几个月也没写完一半,为激励自己采取占楼的形式来慢慢写。

以次纪念德鲁伊VS盗贼这最黑暗的时期,以及三修德最后的辉煌。

因为个人的理解总是有限的,所以如果你有什么好的建议欢迎提出,我会积极编辑的

PS:同时由于文章过长,所以目前排版很乱,等自己全部更新完后会仔细排版的。

PS1:同样基于上述原因,文章有不少错字,疏漏,简略地方也过多。以后会一一完善

开局

德鲁伊与盗贼决斗开局一般有两种

一是变熊等,最常见的套路。熊开局有2个小细节:

1.变熊不要傻傻的蹲那里不动,到处跑跑。否则盗贼会根据能量监视器,站你背后,在回能量前的半秒偷袭,得以多获得20能量。同时跑动中被偷袭,也可能少中1-2次普通攻击。

2.要在决斗范围的最外侧跑动。决斗地方本来就很小,如果在决斗范围外侧战斗,可以从一侧跑到另外一侧,也就是可以跑整个范围的直径。要是在旗子边上战斗,跑个半径就出范围了,使得风筝的威力大大降低。所以在插旗子的后,立刻等跑到决斗范围的边缘等待盗贼偷袭。

当然如果你是纯野德,那么开局站哪里都无所谓

3.开局前上自然之握并不是一个好习惯,这样作有2个劣势。有可能盗贼等1分钟才来偷袭,或者盗贼使用偷袭偷星的办法来偷袭德鲁伊,然后走到德鲁伊头部才开始攻击。废掉了自然之握,使得第一次脱离后无自然之握可用。

当然对付小白贼,自然握还是很好用的,开局就可能耗掉贼一个消失。

二是对潜行,作为2个都会潜行的职业,决斗对潜行也无可厚非。只是总有贼对德鲁伊潜行提出各种意见。不管他们,该怎么打就怎么打。因为必须有野性精灵火和潜行反潜行,所以对潜决斗一般之局限于野性天赋并且修工程有荣誉手套的德和盗贼的战斗之间,范围比较窄.

潜行和侦测潜行和武器技能一样,每级5点,60级人物固定是300点。先列举下潜行和侦测潜行有关的天赋和技能

加潜行等级的装备:

暗夜精灵种族技能 潜行+5

德鲁伊的野性本能 每级潜行+3,5级最多15点

盗贼的欺诈大师 每级潜行+3,5级最多15点

披风附魔潜行 潜行+5

[夜色长靴] 潜行+5(制皮)

[偏移之靴] 潜行+8(NAXX的DK2)

[耳语长靴] 潜行+5(盗贼专有,盗贼职业任务)

[暗幕长靴] 潜行+8(盗贼专有,盗贼T0.5套装)

加侦测潜行能力的装备:

盗贼的察觉天赋 侦测潜行+6

人类的感知 侦测潜行+50(主动技能,持续20秒)

猎人的反潜行 侦测潜行+30

术士的地狱犬所带的反潜行光环 侦测潜行+30

德鲁伊R10和R13荣誉手套 侦测潜行+10(荣誉装)

[血藤透镜] 侦测潜行+10(工程)

[超级猫眼护目镜] 侦测潜行+18(工程)

[猫眼药剂] 侦测潜行+10(练金消耗品,持续10MIN)

德鲁伊带手套和猫眼的侦测潜行+28,潜行最多能达到+28(暗夜+33)。盗贼侦测潜行+24,潜行最多+28(暗夜+33),基本相似。实际对潜行开局中,德鲁伊的潜行不能低于盗贼的侦测潜行的级别。德鲁伊的侦测潜行也要大于对手的潜行级别。所以对付没工程的贼,非出血贼,披风没附魔的贼。我们可以对潜,而且胜算很大.当前的主要问题是DK2的+8潜行鞋子的入手难度,毕竟过了DK2也不一定出。没有这个鞋子的时候,20点潜行的德鲁伊面对盗贼的24点反潜行可以说是没有什么胜算.荣誉手套也没有很好的普及.

对潜开局一般有以下几个可能性

1.德鲁伊的野性精灵火把盗贼点出来.一般要满足德鲁伊的潜行不低于盗贼的侦测潜行的级别,德鲁伊的侦测潜行大于对手的潜行级别,还有自己延迟不能高于对手这三个硬性条件,30码范围的精灵火一般都比盗贼5码的偷袭先打中对手.而且因为网络缘故,盗贼发现被上精灵火后至少要1秒才能发现德鲁伊的出现.这时候盗贼中精灵火,德鲁伊已经跑远,然后德鲁伊潜行.我们在暗,盗贼在明.无论是起来缠绕还是突袭后玩6秒,德鲁伊都占了极大的优势.成功的先手非预备盗贼可以说肯定胜利,即使是预备贼也算胜利的一半.

2.德鲁伊的野性精灵火把盗贼点出来,但是跑远后还没有潜行就被手雷砸中.手雷高手的命中率是很恐怖的,假如你的对手是手雷高手,如果你跑远发现对方在释放手雷中,请立刻变熊.否则中手雷后,猫形态被凿,连续吃2个技能还是会损失不少血.但是熊中手雷只会掉200多血,这时贼无法潜行没有星,对德鲁伊来说,也是个比较好的开局.

3.德鲁伊的野性精灵火把盗贼点出来,但是没有跑出10码被致盲.这时候盗贼没星,也无法潜行.德鲁伊最多中凿后,吃1-2个技能.用1000血换盗贼一个致盲,还是很赚.

4.德鲁伊的野性精灵火把盗贼点出来,贼直接开疾跑.这时候立刻变熊还是上策.

5.德鲁伊被盗贼偷袭到.如果是这样只能说明运气比较差或者上边的硬性条件不足.只有用最快的速度徽章解晕,变熊.失去了徽章还损失的不少血,接下来的战斗就会被动很多

起身脱离

PS:由于脱离是德鲁伊VS盗贼最重要一步,目前这章写的还非常不完善,以后会慢慢补充的

脱离是现阶段DUEL盗贼最重要最难也是最依靠RP的一步,控制技能的乏力,动物形态不能使用手雷和喝药使得脱离盗贼的控制难上加难。脱离失败也就意味着这次DUEL的失败。有时自己对上天说,让我拉开一次距离缠绕盗贼一次就能胜利,可往往现实是残酷的。战斗胜负的关键有的时候就在于那一次BASH。所以运气在我们和盗贼的战斗中占据了主要一个方面。在MISS的时候,德鲁伊们很羡慕PAL的制裁。但是抱怨归抱怨,虽然BASH很难中,但是我们还是有很多的辅助手段来脱离,在最糟糕的时候要对自己说:兄弟,战斗还要继续。

脱离也分决斗起手脱离和中期缠斗后脱离,起手在盗贼主要控制技能结束后,并没有多少时间来算盗贼的能量和连击点,最快的使用BASH,然后根据BASH的是否命中迅速判断下来自己要干的事情。否则耽误过多时间损失过多血,容错性会大大降低。

中期缠斗后,或者等递减时的脱离就是一个技术活,盗贼无法潜行,德鲁伊血一般也是满的。这种情况下,BASH被躲避后德鲁伊仍然有很多时间来选择一个最恰当的时机来起身。判断贼的连击点和能量,抓对手技能使用上的失误就必须要比较熟悉最上边盗贼技能的大概作用。

1.起手的脱离

脱离最简单方法:重击(BASH)

熊的重击在加过天赋后会昏迷目标5秒,看起来很多。实际因为公共CD1.5秒,所以你只有3.5可以自由支配的时间。在最好情况下,BASH对贼也只有大约40%的命中率。对有预备贼的情况下,第一个BASH中可以说是个硬性条件。否则可能要消耗很多技能或者物品来弥补一个技能的MISS。

绕背BASH,因为人的背后没有躲闪和招架,所以绕背BASH是可以有效提高德鲁伊BASH的命中率.要避免的是,切忌不能跳背来BASH,因为人物跳在空中没有落地前坐标还是起跳前的点,所以跳在空中还是算盗贼的正面.绕背BASH因为盗贼一般也在动,所以成功率一般也不高,熟能生巧,练熟后打中开闪避的盗贼也不是梦.

第二个方法:[潮汐咒符]

潮汐咒符作为一个饰品,使用可以使得目标晕3秒,CD:15分钟,距离30分钟。而且不占用公共CD。可以说是德鲁伊VS盗贼的救世主。在BASH被躲避的情况下,潮汐咒符可以说是最稳定的一个方法,就是CD有点长。而且有的时候会被抵抗。不过在当前对预备贼的时候,潮汐可以说是必备的一个饰品,否则胜率不会很高。

潮汐咒符是由是一个阿拉希海里的稀有精英怪纳兹加克王子凋落,掉率40%左右。


根据个人经验纳兹加克王子在星期三12:00到星期四12:00和星期日12:00到星期一12:00两个区间刷新,去了可以使用“ /目标 纳兹加克王子 ”这个宏来搜寻。当然一个区肯定不止你一个在蹲点,所以这个东西还是非常难得的一个物品

如果上边的技能都MISS或者自己并没有相关物品。剩下的脱离办法和自身天赋,装备,种族,是否工程这些条件息息相关了,也局限于对手的操作水平,当然没有完美的对手,所以很多时候还是很可行的。下变的4-8,这几种脱离办法和对手的水平息息相关。

不同的德鲁伊对盗贼有四个重要的不同点。

1:军装,可以提供比盗贼快的急跑,比盗贼快的步行速度。

2:野性精灵火,避免盗贼消失潜行和玩6秒。在变人形态也可以直接使用驱毒,否则使用精灵火后再驱毒很可能被盗贼致盲

3:践踏,多一个晕的技能,在几乎没有控制技能的德鲁伊身上非常宝贵,可惜广大精灵德无缘践踏。

4:是否工程,扔手雷也可以提供一次控制能力,虽然施法时间和范围完全没有践踏好

第三个方法:[地精火箭头盔]

地精火箭头盔,工程作品。使用后直接使对手瘫痪30秒。CD:20分钟

威力强大的头盔,30秒可以干很多事情,可以说是一个扭转战局的东西。从容加满血然后脱离都是很容易的事情。但是火箭头不象潮汐咒符是饰品,会损失大量的属性和护甲。而且在决斗中一定程度是违禁物品,所以自己很少使用。但是有时面对打赌的决斗局,使用下也无妨。

第四个方法:变人形态,驱毒接践踏.

牛头人的践踏有个特点,不受到公共CD影响,自身也不触发公共CD。所以起身驱毒可以直接用践踏。因为践踏施法时间只有0.5秒,一般都能晕到盗贼。

起身的时机也很重要,所以要估算盗贼目前手上拥有的星,以及能量变化。当然很多时候盗贼是流星以及留能量的。所以说4-8这几个办法都要看对手的水平而定。

相对来说,0.5秒时间如果手快不卡的话,一般盗贼是来不及肾的。实际中如果刚起身就被肾,立刻徽章才是上策

第五个方法:因为军装德鲁伊的猫急跑速度高达184%,比起盗贼的170%速度来说还是要快不少.所以起身驱毒,然后变猫急跑很大概率还是能脱离盗贼的控制.

如果盗贼不是手雷高手无法砸到急跑中的德鲁伊,那么德鲁伊可以从容潜行,局势慢慢对我们就有利了.

第六个方法:起身驱毒,手雷

和起身践踏差不多,但是手雷施法时间比践踏长的多,1.5秒。同时手雷的范围也非常的小,半径只有三码。所以广大精灵德手雷往往无法准确命中目标

由于手雷施法时间过长,这个办法有的时候很难成功,挑一个好时机还是很重要的。丢手雷被凿或者被肾都是很有可能的,不过有的时候也很无奈,只能用这些办法

第七个方法:在有军装和鞋子FM的时候,德鲁伊的熊是124%速度,对于盗贼的108%速度还是比较有优势的。有的时候盗贼从喜欢跑5-8码,如果网速非常好,可以直接变人然后熊解掉致残,同时速度跑开。这时候盗贼无法攻击到德鲁伊,只能耗费手雷或者急跑来拉近距离。所以和军装德打,总是喜欢跑5-8码的盗贼就会吃大亏。

同时如果当前已经没有好的脱离的办法,在无计可施的情况下,也可以起身驱毒,然后熊,开始跑。在驱毒作用下,或者是盗贼运气烂致残上的次数不多。因为德鲁伊身上没致残,所以有很大概率还是能脱离。只是这个办法危险性太大。

第八个办法:观察盗贼的技能是否用尽,如果盗贼手中没有消失.德鲁伊完全可以起身驱毒接迅捷缠绕,或者自然握然后熊.盗贼无法解缠绕也无法治盲德鲁伊,如此可以获得一次脱离的机会.

第九个方法:抗过一分钟,再BASH一次

不是办法的办法,在这NAXX时代,能抗过一分钟的估计也只有1W4甲的坦克德,所以当前无法脱离一般也就意味着失败。

距离与速度

距离

如果不打算一熊到底,风筝和远程法术攻击肯定是必要的,这时候对距离的把握就很重要。

实际作战中,跑慢了,跑晚了,缠绕没放出来就被致盲了/肾击了,愤怒没放完被凿到了,被贼开急跑瞬间打到了,自己还念念不忘为什么那么快就打到我了。。等等都是很致命的失误,所以对距离的整体把握还是要比较熟悉。

物理攻击距离是 5码

牛头人践踏 8码半径

致盲 10码

德鲁伊法术 30码

加过射程的德鲁伊法术 36码

手雷距离 40码投掷距离,3码的影响半径

牛头德鲁伊在人形态需要+2.4码距离修成

牛头人和其他种族模型碰撞体积不同,导致所有点对点法术和物理攻击,都需要加2.4码的距离,经过以下测试可以发现


1.牛头人站刚刚可以用法术攻击到对手的距离,30码的精灵火是亮的,可以使用

2.在原地吃骷髅药后,模型变为普通模型。精灵火变红无法使用

3.在原地变熊,30码的精灵火无法使用,可以看出熊也是普通的模型

可以明显的看出来,无论变骷髅还是变形,德鲁伊的模型都为正常。只有人形态德鲁伊会导致距离变化

这样导致的结果有2个:

1.因为距离多了2.4码,使得牛头人处于32.4码时就可以用法术打到对手,但是盗贼的物理攻击和致盲对牛头人来说也相应增加到7.4和12.4码。但是由于德鲁伊可以变形,假如在30码牛德人形态用法术攻击盗贼后变形,因为模型的改变。盗贼就需要跑25+2.4=27.4码才能打到德鲁伊。所以相比较精灵德鲁伊,可以理解为射程多2.4码。但是推荐第一轮法术攻击后,最好变骷髅.为什么下边会讲到.

2.有利必然有弊,虽然从牛头从人形态变到动物形态有一定优势.但是从动物形态变形到人形态.相当于与盗贼之间的距离拉近了2.4码.假如德鲁伊变熊形态在距离盗贼6码地方,这时候盗贼无法用物理攻击打到德鲁伊,但是如果这时德鲁伊变回人.由于模型的改变.盗贼的攻击距离增大到7.4码,7.4大于6码,所以会直接打到人形态德鲁伊的身上.通过这个结论,可以解释为什么经常有牛头德鲁伊变熊在远离盗贼的时候,以为已经拉开了距离于是变人,但是变人的瞬间还是被打到肾击.其实这不是因为盗贼的反应快专门抓你的人形态,而是德鲁伊变人后盗贼的物理攻击距离增加了2.4码,本来打不到的肾击可以打到.所以常常是从动物变人时候被打到.和上边的施法距离多2.4码相比,这个缺点是致命的,直接影响到脱离盗贼和风筝时的距离控制.所以推荐德鲁伊在PK时吃骷髅药.

所以牛德和盗贼PK时,如果盗贼试图5-8码熊,这时德鲁伊会试图通过人-熊-人拉开距离。但是实际情况就是起身时候,本来在5-8码的盗贼相当于变成了3.6-5.6码,本来打不到的德鲁伊,这下进入了近战范围。所以一般德鲁伊起身就会直接中肾击,不能怪盗贼反应快,真能怪牛牛体积过大了。

速度

因为德鲁伊有军装和3形态,多以对于速度的运作必须要了解,一般德鲁伊速度如下

普通速度 100%

鞋子附魔 108%

猫形态(猫速和鞋子速度不重叠):

潜行 70%

潜行+鞋子附魔 76%

潜行+鞋子附魔+军装 87%

潜行+军装+猫速 105%

猫速 130%

猫速+军装 149%

猫疾跑 160%

猫疾跑+军装 184%

熊形态:

鞋子附魔+荣誉装 124%

旅行形态 140%

旅行形态+荣誉装 161%

参考NGA一个关于移动速度的精华帖,可以假设普通移动速度是7.1码/秒,所以理论上的一些速度参数是:

角色的跑步速度为 7.1码/秒

附魔鞋子速度后的跑步速度为 7.7码/秒

军装德鲁伊的熊跑步速度 8.8码/秒

德鲁的旅行形态 10码/秒

德鲁伊急跑为 11.3码/秒

军装德鲁伊旅行形态 11.4码/秒

盗贼的疾跑为 12码/秒

军装德鲁伊急跑为 13码/秒

千G马速度 14.2码/秒

同时自己经过简单测试后,决斗直径为150码,半径75码左右。

德鲁伊从30码开始缠绕跑向自己的盗贼,考虑实际延迟,缠绕成功后德鲁伊和盗贼距离

盗贼普通速度 致盲范围外

盗贼开急跑 致盲范围内

千G马 物理攻击范围内

盗贼的DPS

盗贼的DPS能力在现在这种后TAQ时代,提升已经很大了。至少不是BWL和MC时代。高端点的贼一个闪避打死一个德鲁伊是很容易的。即使是野性D都很难抗过BASH被躲避后的一分钟真空时间。形式越来越严峻,打法也越来越匮乏。容错性的进一步降低使得自己必须想好各种可能性,也要尽量避免用人形态来冒险。过去很多起身顶的打法现在已经很难实现。

这里模拟一个2.5一套的加电锤的出血贼。相信这是当前比较流行的中高端贼。毕竟全套T3在很多区还没有很好的普及。而因为出血是最难打的盗贼天赋,所以选择一个出血贼的模型。

为了大概估计德鲁伊的抗打击能力。盗贼模型的属性假设到AP1008,致命+30%,躲避+30%,命中+10%,血4500

假设盗贼的武器:

遗失的义肢 128-238伤害,速度2.8,DPS65.4,装备: 有一定几率放电,对你的目标造成100到150点自然伤害。

末日先驱 83 - 126伤害,速度1.8,DPS65.3

平砍DPS=(65.4+65.3/2+AP/14*1.5)*(0.76+0.1)*1.3=230,算上出血的DEBUFF为236

平均每个出血的伤害=(65.4+AP/14)*2.8*(1+0.3*1.3)=535

因为电锤为装备后,击中可能,所以主副手都可触发这个效果,副手触发率减半.通过参考MING的帖子,其触发率为约为4PPM.所以2把武器每分钟平均会触发6次,1分钟还可以打16个出血,又可以触发3次.平均伤害125.放电所提供的DPS为大约为125*9/60=19DPS.这个伤害属于自然伤害,无视护甲

德鲁伊的抗打击能力

在1.12,面对60级对手时,护甲减免公式

DR% = AC/(AC+5500)

每点生命能抵消的原始伤害

AC/5500+1

面对60级对手,每点护甲所获得的收益是固定的

大约是100点护甲提升1.82%抗打击能力

为了便于计算,德鲁伊模型假设如下

熊A 6000血,6000甲 (平衡和恢复德鲁伊)

熊B 6500血,8000甲 (主流的野性和三修德)

熊C 7000血,10000甲 (使用了一点高耐高甲装的德鲁伊)

熊D 7500血,14000甲 (坦克装德鲁伊)

从德鲁伊的角度来说,在自己能使用BASH前盗贼尽可能的打掉德鲁伊多的血才是最佳的套路。如果能在一闪避打掉德鲁伊50%以上的血。如果下来BASH没有命中,剩下为数不多的血可能无法很好的应用别的脱离办法就输了。而不依靠BASH直接起身则非常的不保险,强行脱离只是一个在BASH被躲避后应对措施,如果你的装备不足以抗过闪避,这时候只能用潮汐来解决战斗。

这里计算盗贼达到最大化的伤害大概有多大。为了便于计算,忽略了德鲁伊的躲避。同时出血贼锯齿利刃天赋可以忽略300护甲。

偷袭,出血,凿是一个比较好的起手,这时候贼5星

这里计算一下,接下来贼使用破甲,肾击,割裂,切割,剔骨在闪避的15秒后所造成的不同伤害。

起手偷袭主手可以攻击2次,副手攻击3次,出血一次。平均伤害860+414+535=1800,电锤37.5无视护甲伤害

假设15秒可以打4个出血,出血伤害2140,平砍伤害3540,共计5680。电锤285无视护甲伤害

5星割裂 伤害1240,无视护甲

5星剔骨 平均伤害1629,冷血剔骨2500

熊A 6000甲,受到49.1%伤害,被破甲受到63.6%伤害

割裂 平均掉5235血

肾击 平均掉4916血

破甲 平均掉4818血

剔骨 平均掉4795血

切割 平均掉4554血

可以看出6000甲的德鲁伊根本不够盗贼打,即使用最普通的肾击也能打掉德鲁伊5000血。假如你的熊有7000血,在闪避结束再来个肾和一个剔骨一样轻松打死德鲁伊,6000甲在NAXX时代已经很差了,几乎没有用武之地。如果不用BASH在盗贼刚刚开闪避的时候就起身,确实非常的不保险。

熊B 8000甲,受到41.7%伤害,被破甲受到49.8%伤害

割裂 平均掉4681血

肾击 平均掉4229血

剔骨 平均掉4120血

破甲 平均掉3902血

切割 平均掉3884血

8000甲相对于6000稍微好了点,但是依然会掉4000+的血。由于一般德鲁伊血的瓶颈大概就是7000左右。闪避结束后盗贼依然可以用终结技。可能最后德鲁伊只有1000多血。如果BASH被躲避可能会立刻失败。血的过于缺失导致德鲁伊无法应用别的脱离手段。

熊C 10000甲,受到36.2%伤害,被破甲受到43.5%伤害

割裂 平均掉4270血

肾击 平均掉3719血

剔骨 平均掉3620血

破甲 平均掉3445血

切割 平均掉3414血

一个比较合理的护甲,而且堆到10000甲不会损失过多别的属性。如果你有7000血,那么在抗过15秒后可能还有3000血。但是割裂的伤害依然巨大,所以如果盗贼用了割裂,立刻脱离还是上策。

熊D 14000甲,受到28.6%伤害,被破甲受到33%伤害

割裂 平均掉3701血

肾击 平均掉3014血

剔骨 平均掉2927血

切割 平均掉2765血

破甲 平均掉2711血

不要过于迷信高甲,即使是14000的甲,在盗贼15秒闪避后也会掉接近4000血。下来的凿肾割裂依然强力,如果BASH被躲避可能立刻失败。即使命中可能也中了麻痹无法加满血。退一步来说,即使加上了血,以现在盗贼的躲避和攻击力,德鲁伊抗过BASH的1分钟真空期几乎是一个不可能完成的任务。要明白一点,现在已经不是靠一个熊就能拍死盗贼的日子了。

狂暴恢复

每秒将最多10点怒气值转化为生命值,持续10秒。每点怒气值可以转化为20点生命值。满怒时德鲁伊可以恢复2000点生命值。挨打获得怒气公式当前是:怒气=伤害/90。

所以如果上边开了狂暴恢复,以破甲为例子计算伤害

熊A 平均掉4818血->平均掉3747血

熊B 平均掉3902血->平均掉2879血

熊C 平均掉3445血->平均掉2679血

熊D 平均掉2711血->平均掉2108血

挫志咆哮

耗费10怒气,降低对手138的AP,通过简单的计算可以得出,对上边的1000AP出血贼,相当于降低了对手7.2%的攻击力.

狂怒

在10秒内增加20怒气,同时10秒内熊基础护甲降低16%.基础护甲就是护甲中的白子部分,绿字部分一般就是披风FM,护甲片,起源3件属性和爪子带的护甲.10000的基础护甲就是降低到8400.强化后的狂怒可以恢复30怒气.

由于开局德鲁伊肯定处于无怒的状态,也无法依靠打到盗贼来获得怒气.所以仅存的怒气都是依靠挨打来获得.挫志咆哮虽然能降低盗贼攻击力,但是耗费10怒,少回了200血.而狂怒虽然多了20怒,但是护甲会降低不少.如何权衡,还是要计算一下.

以10000甲熊为例子,盗贼使用破甲

只用狂暴恢复,在15秒后德鲁伊掉2679血

用狂暴回复和挫志咆哮,在15秒后德鲁伊掉2740血

用狂暴回复和狂怒,在15秒后德鲁伊掉2443血

可以看出,挫志在这15秒内几乎无用,而狂怒虽然降低了护甲,但是20怒气可以多回400血.总体上还是很赚的.何况德鲁伊可以强化狂怒再多回200血.

和一般盗贼的理解不同,破甲这个技能不是给高甲的人用的。从上边的数据可以很明显看出,6000甲的时候也许破甲还有一定用武之地,那么在14000甲的时候,破甲的效果已经低到了最后一名。甚至比剔骨和切割还低。所以德鲁伊的甲不能过低,否则会被破甲影响的非常大。割裂虽然攻击力巨大,但是用了割裂就无法使用致盲,所以如果盗贼开始就用割裂就是脱离的最佳时期,起身可以立刻回春+践踏/手雷。

总的来说,虽然破甲在越来越高的甲面前越来越疲软,但是依然是盗贼的首选终结技。割裂破绽巨大,肾击CD过长。而且被破甲的德鲁伊人形态异常脆弱,可以简单的计算出来,对10000甲的熊破甲相当于提升了盗贼20%攻击力,对14000甲的熊提升15%,而对2850甲的人形态,破甲相当于提升了52%的攻击力。为了遏制破甲自己的甲还是至少要达到8000+才稍稍可行。

某些极限情况下,如何权衡耐和甲之间的平衡.

什么时候是需要抗打击能力的极限?在面对盗贼开冲动闪避甚至双闪避,还有和战士硬打时,抗打击能力就是最重要的.如果你无法抗过闪避,也就输了,所以这时搭配装备使得抗打击能力达到最大才是最重要的.

如何选择装备?这时候我们需要在血和耐之间找一个最大化的平衡点,而这个点是凭感觉是找不出来的,如何量化耐和护甲的关系,这里就需要上边的公式.这里举2个简单的例子

比如现在1.12我需要在龙血披风和监护披风之间选择,都附魔70甲

这里就是116甲22耐对214甲如何选择

比如我现在不穿披风,熊是13956甲,7574血

穿龙血披风是14592甲,7857血

穿监护披风是15070甲,7574血

用HP*(AC/AF+1)这个公式,当前1.12AF为5500,总共能吸收的伤害是:

龙血披风,7857*(14592/5500 + 1)=28702

监护披风,7574*(15070/5500 + 1)=28327

可以看出,龙血比监护好,所以一味的高甲并无好处,实际要达到一个血和甲的平衡点.同时要明白WOW中的东西很多时候是无法凭感觉得出结论的,也许你看到龙血就说:龙血也100多甲,还多22耐,肯定龙血比监护好的多.实际好多少?实际龙血单单在抗打击方面仅仅比监护多吸收1%左右伤害.

德鲁伊主要天赋对盗贼的优劣

天赋,德鲁伊分平衡,野性,恢复三系。而对盗贼有质的变化的3大天赋有:

1.平衡10点的射程

作为平衡最重要天赋之一,射程+6码是相当重要的。多6码也许就是生与死的距离。从距离上讲,6码可以让盗贼多跑接近一秒的路。从36码开始缠绕开急跑的盗贼,盗贼也无法进入致盲的范围。

2.野性20点的野性精灵之火

精灵火专克盗贼,可以说是德鲁伊对盗贼最重要和核心的一个天赋。当没有野性精灵火的时候,脱离变的非常的困难。当没有野性精灵火的时候,起身驱毒和精灵火无法兼得。驱毒无法避免盗贼消失,而精灵火又无法避免盗贼致盲。唯一的机会就是驱毒,然后徽章解掉晕后立刻精灵火。但是一场战斗仅仅有这一次机会。

另一个缺点是在BASH后必须浪费一个1.5秒来释放精灵火,本来BASH后,驱毒,自然握接手雷,缠绕一气呵成。如果没有野性精灵火,浪费一个CD,只能最后放自然握然后跑。少这1.5秒可能可能无法走出手雷的40码范围。

最大的缺点,就是可以让盗贼在致盲熊后白白潜行偷袭。本来如果有野性精灵火,致盲盗贼可能只是打一个绷带,而如果让盗贼潜行,贼通过偷袭,一套连招多控制德鲁伊十几秒和多打不少血。很可能因此战斗而失败。

我们和战士不太一样,没有像刺耳那样的AOE减速技能。如果盗贼不断跑5-8码,如果盗贼操作非常好的话,可能会潜行,局势立刻对我们不利。而在5-8码起身也是比较危险的

3.恢复20点的迅捷

人人都知道的技能,多了迅捷相当于多了半条命。迅捷缠绕在战术上也有用武之地。否则很多时候如果没有迅捷可能脱离成功,但是因为没有时间加血而失败。也稍稍增加的德鲁伊的容错性。

其他一些次重要天赋

1.平衡0点的自然握和强化自然握

几乎每个德鲁伊的都加的天赋,在盗贼消失解掉缠绕后,如果又被自然握缠绕则我们在战术上也占据了主动。强化自然握则有了战术意义,100%命中的自然握,可以在准确的得知什么时候发动。在5码中刚打到德鲁伊就立刻被缠绕,我们只需要跑一步就出了盗贼的攻击范围。而如果是35%发动的自然握,可能半天没发动,然后被肾击,然后又被凿。可能这时缠绕就消失了

2.野性10点的冲锋

熊的冲锋对一个好的盗贼虽然冲过去会被凿到,但是对开了急跑的盗贼来说情况就有了一点不同。如果贼开了急跑,熊冲锋过去会因为相对速度过大,贼很难凿到德鲁伊,有的时候距离会错开很远,4秒的定身可以让我们从容缠绕。

如果没有野性精灵火也没有冲锋,那么盗贼几乎不用费什么力气就可以轻松跑8码来潜行,无法冲锋使得盗贼即使失误跑到8码外也无法避免其潜行。

3.野性25点的野性之心

人形态+20%智力,熊+20%耐力,猫+20%力量,这对于德鲁伊作用是巨大的。你的属性越高从这个天赋中获得的属性就越多,极大的提高了熊的抗打击能力和获得不少的蓝。

主要德鲁伊配点

5/0/46

作为纯恢复,虽然有很强大的治疗能力但是PVP能力几乎完全丧失。不过对付一个不怎么熟悉德鲁伊的非预备贼还是有一定胜算的,前提是BASH要命中,消耗掉贼一个消失和急跑。然后用迅捷治愈和狂暴恢复抗过BASH的CD,然后继续脱离就有一定的胜算。

X/1X/3X

就是加了野性冲锋的恢复德鲁伊,由于没有平衡德的攻击力和野性精灵火,对盗贼形式依然不容乐观。

30/0/21

主流的主平衡天赋,很多30/0/21的德鲁伊一身法伤装,法伤倒是很高,500+。但是防低的可怕,变熊甚至只有4000多。人形态血也只有4000+。对贼来说这类德鲁伊破甲后,闪避15秒也许就打死了。对德鲁伊来说,抗打击能力对盗贼才是最重要的。300伤害足以,在还没出手就死掉是很尴尬的。剩下要补充甲和耐。布甲能不穿就不穿。

由于平衡德鲁伊的高伤害,成功拉开一次距离也许就得以胜利。但是由于缺失野性精灵火,第二次脱离也非常难。对预备贼几乎到了无解的地步。如果被盗贼跑5-8码,也没什么好的办法。

20/0/31

偏恢复的平衡德,拥有迅捷治愈和平衡的一些核心技能,和上边天赋相比,虽然自身回复能力强了一点,但是平衡德的硬伤依然没有克服。

19/11/21

一种偏平衡的三修天赋,应用面比较广。在野外战场都有不错的表现,但是还是不适合决斗,特别是打贼。

14/32/5

纯野性天赋,作为物理伤害最强大的天赋,野外和战场非常适合。但是几乎没有必要的保命手段和续航能力。如果穿坦克装和盗贼打,也很难抗的过高端盗贼的一轮进攻。这个天赋相当不适合决斗。

8/32/11

一种应用双DOT作辅助攻击的野性德,装备主要选择T2.5和R13这种全属性装备。所以和1/29/21相比,除过没有迅捷其他都差不多。

1/29/21

德鲁伊最适合决斗的天赋,虽然没有平衡系的天赋,但是在野性之心的支持下德鲁伊自身的实力得到比较大增强,再加上人见人爱的迅捷,整个天赋没有大的缺陷。唯一缺欠就是1点的自然握,由于触发的不稳定,经常会被白白浪费掉。

8/22/21

和1/29/21相比,多了变身-30%法力了100%触发的自然之握,而少了重要的野性之心。总体上蓝要少接近1000,熊的血少600多。所以这个天赋需要更强的装备来支持。

如果装备非常的强悍,总的来说,这个天赋是优于1/29/21的。首先是100%触发的自然握在战术上有很积极的意义,比如盗贼在消失急跑来打德鲁伊,如果德鲁伊也在跑动中。由于网络延迟的作用,100%触发的自然握可以使得盗贼被缠住后距离德鲁伊甚至有10码之远。当然盗贼也可能关掉自动攻击来追德鲁伊,关掉攻击对德鲁伊也是比较有利的,毕竟可以让盗贼少打几下。

另一个要点就是-30%变身耗蓝,在平衡打法对盗贼时,巨大的耗蓝是一个重要问题。一次脱离一般需要变2-3次身,一次700,3次就是2000。风筝时也需要频繁使用旅行形态。一般打预备贼单单6000+魔一般都不够,需要激活。但是有了-30%变身耗蓝,虽然魔的上限少了1000多蓝,但是对于总体的8000+(含激活)蓝来说,减少的不是很多,而-30%变身消耗蓝,相当于变相的提高的了德鲁伊的蓝的总量。

基本的打法和装备选择

德鲁伊VS盗贼一般就2种打法,野性和平衡。

野性打法就是依靠物理攻击来消耗盗贼的血,同时找尽可能多的机会来加自己的血。这个打法在以前是很流行,但是在NAXX时代,光靠熊已经很难扛住盗贼的一轮攻击,麻痹毒也影响了德鲁伊BASH后加血的成功率,野性打法对预备贼有比较大的硬伤。

平衡打法就是依靠消耗掉贼的主要技能后,应用风筝用法术攻击打败盗贼。在盗贼攻击力越来越高的时代,不光是经典的平衡德,许多过去的野性德也应用了这一打法。以此诞生了当前的特殊一派,野性天赋,平衡打法的三修德鲁伊。

衡量整体装备的选择有以下几个大的方面

抗打击能力

从上边可以很容易看出,除非你的对手装备过于差,否则如果你的抗打击能力达不到一定的标准,去打盗贼几乎是无解的。其他都是次要的,对盗贼血和甲需要放到第一位。

耐作为PVP第一属性,对谁都非常重要,权衡血和甲,当前熊血和甲至少需要6000和8000。这仅仅是一个及格线,为了不会在第一轮攻击中就被盗贼打趴下。

而如果你使用野性打法,熊的甲与血至少达到14000和7500才能和盗贼有一战的资格。

无论你是什么类型的德鲁伊,打盗贼时堕落卫士的徽记,沉重的黑铁戒指,维克洛尔大帝之戒这三个戒指必须选取2个,因为这三个戒指都是高耐高甲的戒指。平衡野性德请脱下你们平时用的一些低耐高伤害戒指,对盗贼并不需要高攻击,自己不死才是最重要的。

蓝对任何德鲁伊都是一个很重要的属性,我们不是盗贼也不是战士,我们是德鲁伊。一个贫蓝的德鲁伊面对任何对手很多时候都无法很好的发挥的起来。

野性德至少需要4500+的蓝,而平衡德在保证抗打击能力的同时,蓝需要尽可能的多,毕竟保证自己脱离需要的蓝,还需要一定量的蓝来攻击,总体来说6000+的蓝是很必要的

攻击力

保证了蓝和抗打击能力,攻击才是德鲁伊需要考虑的。对野性德爆比较重要,而对平衡德来说300左右的魔伤对打盗贼已经绰绰有余。

从德鲁伊尴尬稀少的装备来看,军装是第一重要的,拥有了速度的优势无论在任何地方都好用,当然没有很好的普及。如果打盗贼,平衡德也需要穿军装,没有军装至少也要穿起源这样的全属性装,切忌不能用布的,手腕腰带则可以用2件T3来替代。

盗贼的技能

为什么要非常熟悉盗贼的技能与套路?这和德鲁伊是一个被动性职业有关。也许一个盗贼可以不了解德鲁伊的技能,但是一个德鲁伊如果不了解盗贼的技能可以说是一个毁灭性打击。当然如果你非常熟悉盗贼,这章非常基础的东西完全可以不看。

只有了解对手才能战胜对手。作为一个德鲁伊,一定要熟知盗贼技能的基本功能,持续时间,耗费能量与CD,盗贼能量和德鲁伊的猫一样,2秒回复20,最大值100。同时技能公共CD为1秒,连击点最大值5点。

德鲁伊在战斗中,需要时刻观察盗贼的能量,同时根据盗贼使用过技能,大致判断当前贼拥有的连击点。通过盗贼当前的能量和连击点,来推断盗贼可能的行动与失误,以达到合理使用自身技能和找一个好点的脱离时机。

----攻击类技能----

除过致盲,盗贼所有的攻击和控制技能距离都是5码

邪恶攻击 45能量

非匕首和出血贼伤害技能,奖励1个连击点数。 造成68+100%武器伤害,强化后的邪恶只需要40能量

背刺 60能量

匕首贼的主要伤害技能,必须用匕首在目标背后施放。造成225+150%武器伤害,奖励1个连击点数。

出血 35能量

出血贼的主要伤害技能,由于需要能量比邪恶少,所以攒星稍微快一点。造成100%武器伤害,并且给对手一个DEBUFF,使其在受到物理攻击时所承受的伤害提高最多7点。可最多生效30次,或者持续15秒。奖励1个连击点数。

鬼魅攻击 40能量,20秒CD

盗贼敏锐系第三层天赋,对敌人造成125%武器伤害,并使你躲闪攻击的几率提高15%,持续7秒。奖励1个连击点数。对德鲁伊很有效的技能,+15%闪避后德鲁伊的BASH更加难中.

伏击 60能量,需要潜行

潜行下在敌人背后发动的技能,必须需要匕首在潜行状态,造成290+250%武器伤害。因为德鲁伊有精灵之火而且护甲很高,所以伏击在DUEL德鲁伊中应用面很窄。奖励1个连击点数。

绞喉 50能量

潜行下在敌人背后发动的DOT伤害技能。奖励1个连击点数。 因为是DOT伤害的起手技能,所以对德鲁伊基本无用,对高防坦克德也许有应用的价值。

割裂 25能量

终结技,使目标在一段时间内受到持续的伤害,相当于德鲁伊撕扯,割裂的伤害无视对方护甲。根据连击点数决定持续时间和伤害,实际伤害会受到AP和锯齿利刃天赋(+30%割裂伤害)的影响,和德鲁伊的撕扯不同的是不同星的割裂持续时间是不同的,并且割裂DOT是2秒一跳。

1点:272+AP*0.04伤害,持续8秒

2点:380+AP*0.08伤害,持续10秒

3点:504+AP*0.12伤害,持续12秒

4点:644+AP*0.16伤害,持续14秒

5点:800+AP*0.2伤害,持续16秒

剔骨 35能量

终结技,根据连击点数决定造成的伤害,相当德鲁伊的凶猛撕咬。由于德鲁伊护甲都比较高,所以这类直接攻击类技能都是针对脆弱的德鲁伊人形态来释放。

1点:224-332+AP*0.03伤害

2点:394-502+AP*0.06伤害

3点:564-672+AP*0.09伤害

4点:734-842+AP*0.12伤害

5点:904-1012+AP*0.15伤害

破甲 25能量

终结技,降低目标的护甲值,持续30秒。根据连击点数决定降低目标护甲值的效果,可以受到锯齿利刃天赋+50%破甲效果的加成:

1点:340护甲

2点:680护甲

3点:1020护甲

4点:1360护甲

5点:1700护甲

切割 25能量

终结技,终结技,使近战攻击速度提高30%。根据连击点数的数量决定效果持续时间: 1点:9秒 2点:12秒 3点:15秒 4点:18秒 5点:21秒

一个PVE向的技能,但是在开闪避打德鲁伊的15秒中也有用武之地

----控制类技能----

因为控制技能在PvP回中受到收益递减影响,第一次使用该技能将产生完全的效果。第二次使用同一类型的技能(比如说昏迷),那么效果持续效果时间就为原来的50%。第三次使用,效果时间将持续25%的时间。第四次使用的时候,目标将完全免疫该技能。法术必须在持续效果结束超过15秒钟内对同一目标使用的时候才会受到收益递减的影响。如果一个目标身上没有昏迷效果持续时间超过15秒钟,那么下一个昏迷的技能将产生完全的效果.

盗贼控制技能分昏迷和瘫痪2种,都会受到递减的影响.盗贼唯一不受到递减影响的控制技能是致盲,每次都可以持续10秒。用预备后的连续2次致盲时间长达20秒,有的时候往往能扭转局势。德鲁伊的徽章可以解盗贼的昏迷效果,不能解瘫痪效果。工程制造的手雷也属于昏迷效果,德鲁伊徽章可解.

凿击 45能量,10秒冷却时间

必须面对目标使用,瘫痪目标4秒(加强化凿击天赋后为5.5秒),任何伤害都会令目标醒来。奖励1个连击点数。

盗贼出要过渡性控制技能,凿击德鲁伊不可解。盗贼凿技如果强化晕5.5秒,可以回60能量。可以理解为一个获得一星还可以多回15能量的技能。不但可以抓德鲁伊人形态,还可以打大半个绷带。同时要注意的是,无论加血还是缠绕或者脱离都不要面朝盗贼。

肾击 25能量,20秒冷却时间

终结技,使目标昏迷。持续时间:连击点+1秒.

盗贼主要控制技能,作为终结技能而且CD有20秒,使用的时机盗贼一般要有很好的把握。德鲁伊一般人形态暴露在盗贼面前都会首先面对肾击的威胁。所以徽章对盗贼是必须的

偷袭

60能量 5码距离

瞬发 需要潜行

使目标昏迷4秒,必须在潜行状态下使用。奖励2点连击点数。

盗贼起手用控制技能,用途广泛,一般盗贼打每个职业都用偷袭起手。同时如果加过天赋,75%概率偷袭会获得3个星。

致盲

30能量 10码距离

瞬发 5分钟冷却时间

使目标暂时失明并且失去控制,持续最多10秒。任何对其造成的伤害都会解除此效果。

致盲是盗贼一个远程控制技能,稳定的10秒,完全不会抵抗,没有递减使得其地位显得很不一样。致盲后可以打满一个绷带,如果没中精灵火还得以潜行偷袭。但是德鲁伊拥有的驱毒术是对抗致盲的一个重要的手段。

驱毒术:持续8秒,在0,2,4,6,8秒解5次中毒。所以在盗贼拥有致盲的情况下,起身驱毒是一个好习惯。

风筝时,预测盗贼的可能行动,在接近的一瞬间起身驱毒。或者在释放缠绕前驱毒都是应该做的,所以德鲁伊的起身驱毒这一连续连招必须要用的非常的重要,没事RAID的时候也可以多联系。

闷棍

65能量 5码距离

瞬发 需要潜行

将目标瘫痪最多45秒,只能在潜行时使用,且只能作用于非作战状态下的人型生物。任何对目标造成伤害的行为都会让它苏醒

闷棍虽然时间非常的长,但是由于对动物形态无用,所以只需要注意不要在脱离战斗后还把人形态暴露在盗贼面前就可以了。

脚踢

25能量 5码距离

瞬发 10秒冷却时间

打断其正在施放的法术,并使其在5秒内无法施放任何该系的法术。天赋强化后的脚踢附带2秒的全系沉默。

盗贼的小反制,所以不要试图在盗贼近战攻击范围内释放任何需要吟唱的法术。

扰乱

30能量 30码距离

瞬发 30秒冷却时间

投掷物体吸引附近所有怪物的注意力,持续10秒。不会取消潜行状态。

扰乱是一个AOE型的技能,和德鲁伊的飓风一样,会让30码范围内的对手停止行动并面朝施法的圆心。对手中扰乱后可以转头继续移动。扰乱只对非战斗状态的敌军可用。风筝的克星,如果扰乱跑步中的德鲁伊,突然的停止移动和转头可能一般都反应不过来,然后被盗贼凿到。所以如果你不想潜行的话,风筝时务必保持盗贼和自己在战斗状态。

----无公共CD类技能----

盗贼的此类技能特点都是不消耗能量,技能自身CD很长,不会触发公共CD,也不受到公共CD的影响。

闪避

瞬发 5分钟冷却时间

使盗贼的躲闪几率提高50%,持续15秒。

开闪避后德鲁伊的BASH和一般的物理攻击几乎完全失效,所以压制性打法中可以开闪避把德鲁伊的血逼到最小,抗打击能力在这里就是最重要的。

消失

瞬发 5分钟冷却时间

使盗贼消失并进入强化的潜行模式。 并且解除一切限制移动的效果

由于德鲁伊拥有精灵之火这个抗潜行最强技能,所以盗贼这个技能很多时候只是用来解一次消失。但是需要注意的是精灵火可能时间到了消失或者没有野性精灵火时被盗贼直接消失接偷袭。

疾跑

瞬发 5分钟冷却时间

使盗贼的移动速度提高70%,持续15秒。不会取消潜行状态。

和德鲁伊猫的急跑一样,只是速度+70%。急跑在实际作战中有个很奇怪的特点,实际中盗贼开急跑在网络的作用下,实际坐标和人物的表面坐标会产生很大的误差。也许你看到盗贼还在20码外,也许半秒后就打到了你。所以在很多时候,盗贼开急跑后变熊才是上策。

战斗贼的强化急跑,使用后可以解除一切限制移动效果,包括德鲁伊的缠绕和冲锋。所以面对战斗贼缠绕可以先不用。

冷血(盗贼刺杀系21点天赋)

瞬发 3分钟冷却时间

激活之后,你的下一次邪恶攻击、背刺、伏击或剔骨造成致命一击的几率提高100%。

冷血一般都是接4-5星剔骨,一个必爆的4-5星剔骨打在人形态的德鲁伊身上会产生高达2000+的伤害。

预备(盗贼敏锐系21点天赋)

瞬发 10分钟冷却时间

激活之后,这项技能立刻令你的其它盗贼技能的冷却时间结束。

盗贼最强大的技能之一,盗贼天赋的精华所在。有预备的盗贼拥有双致盲,双消失,双闪避。多一套技能使得盗贼在DUEL中的能力得到极大的增强。预备贼也是德鲁伊最难对付的贼,但是并不是无解,很多时候,机会还是很多的。

----其他的技能----

潜行

瞬发 10秒冷却时间

使盗贼进入潜行状态,但是移动速度降低到普通速度的70%,效果一直持续,直到取消

WOW中只有德鲁伊和盗贼会潜行,非战斗状态可用。潜行中受到任何伤害都会脱离潜行状态。但是如果中了德鲁伊的精灵之火,那么就无法潜行。

潜行的6秒规则就是在不使用任何技能和停止攻击后6秒钟会脱离战斗,就可以潜行.停止攻击人人都知道,但这里边还是有很大的误区,要使用6秒规则,必须停止一切技能的使用,包括德鲁伊常用变形(从动物变人不包括在内,因为这算取消一个BUFF),加回春,用急跑等等,使用这些技能后6秒会重新计算.所以如果德鲁伊在BASH后,还加个回春,用旅行跑.看到盗贼用急跑后自己还慢悠悠变猫也急跑.结果就是跑了有十多秒也没出战斗.应该直接用旅行或者变猫跑到底,一般6秒贼很难追上德鲁伊.

菊花茶

使用:立刻回复100点能量,CD:5分钟

盗贼爆发力的源泉,当德鲁伊被抓到人形态被肾击。喝口茶,几秒内盗贼可以打出3-4个邪恶,或者2-3个背刺接一个4-5星剔骨,伤害有可能高达5000+。所以要尽量避免在盗贼面前暴露脆弱的人形态

----毒药类技能----

毒药是盗贼的一类特有技能,给武器上毒后,每次成功攻击后都有可能使得敌人中毒,并且主副手可以各涂一种毒药,但是的副手的触发率大约只有主手的一半。

毒药类型如下

致残毒药

每次攻击都有30%的几率令敌人中毒,移动速度降低70%,持续12秒。

盗贼PK中必涂的毒药,中致残的德鲁伊的速度只有普通速度的30%,所以距离很难拉开。德鲁伊变身可解致残毒药得效果。

麻痹毒药

每次攻击都有20%的几率令敌人中毒,使其施法时间延长60%,持续14秒

盗贼PK法系的必备毒药,德鲁伊中麻痹毒后,即使打晕盗贼,1.5秒的缠绕都需要2.4秒来释放。2秒的愈合要花3.2秒,一般网络的情况下根本都放不出来。所以如果盗贼使用麻痹毒药,BASH后最好跑远解毒后施法,否则近身施法会非常被动。对德鲁伊盗贼使用致残+麻痹,以达到最佳效果

致伤毒药

每次攻击都有30%的几率令敌人中毒,使其在受到治疗时效果降低135点,持续15秒。对单一目标最多可以叠加5次。

致伤毒药对德鲁伊的作用不大。

速效毒药

每次攻击都有20%的几率令敌人中毒,立即对其造成112到148点自然伤害。

盗贼对坦克D使用的毒药,无视护甲的毒药面对贫蓝的高防坦克德,提供的DPS甚至比物理攻击还高。

致命毒药

每次攻击都有30%的几率令敌人中毒,在12秒内对其造成136点自然伤害,对单一目标最多可以叠加5次。

DOT型毒药,因为会破坏致盲的效果,所以对德鲁伊盗贼一般不使用致命毒药。

决斗

决斗,说复杂也复杂,说它不复杂也确实不复杂。由于WOW的公共CD的影响,所以和过去的即时战略游戏不同。决斗在一定程度上演变成了一种回合制的游戏,手快无用,而好的意识或者说好的战术素养才是最重要的。虽然每个人看问题的角度不一样,但是决斗绝非无聊者的游戏。也许强力职业觉得决斗很简单,但是弱势职业在决斗中要想有点胜率就不是那么容易了。

纵观WOW九大职业,需要的操作和职业之间的实力不尽相同。绝对的平衡在WOW中并没有很好的体现,也无法真正的平衡。WOW在PVP中最出风头,打法最流畅还比较强的是什么职业?盗贼和法师。而WOW中最郁闷也最弱的2个职业就是战士德鲁伊了。

盗贼和法师是BLZ目前设计最成功的两个职业,无论从人数,实力来说,大部分优秀视频也是这2个职业所出的。从核心上来讲,盗贼法师就属于回合游戏中的主动化和套路化的进攻型职业。主动化,意味着在战斗中总是占据着主动,战术思想可以由自己主导。毕竟控制是我占优,对手的打法只能依据我的打法而变。套路化也是主动化的一种体现,套路有多种多样,但是核心还是通过一个最佳套路使得整体战术得以实行。通过主动化的套路,限制了对手应对的方式。战术多样,所以视频华丽。而德鲁伊打斗郁闷无聊,也无好看的伤害所以精华的德鲁伊视频几乎没有。

由于占据整场战斗的主动权,可以很容易的推测出对手的下一步行动,而容错性也得到了提高。对手在很多时候失误意味着失败,而由于自己的主动化,自己有微小的失误也得以很好的弥补。进攻就是最好的防守在WOW中得到了最好的诠释。自己主导着战斗的走向,自己的战术素养和意识得到了最好的发挥,可以把战术体现到实际作战中,也是法师和盗贼的优点。

而拥有多形态变化的职业,战士和德鲁伊就是另一种极端。多形态,每个形态的特性和技能不尽相同。控制技能乏力和应用面窄,战士和德鲁伊就是典型的被动化防御型职业。没有控制能力也就无法占据战斗的主动权。自己的所有思路都是跟着对手转,你想干什么必须通过对手的变化而变化,所以比较无聊。

从论坛就可以看出,德鲁伊几乎没有像样的PVP帖子,究其原因。肯定不是德鲁伊操作差,不是德鲁伊不爱PK,而是德鲁伊PK贴几乎没办法写。一个盗贼PVP贴,可以对付一种职业列出1234种套路就可以应对大部分情况。而德鲁伊和战士是一种反套路化职业,你打一个职业,必须非常熟悉对手的操作,意识,技能,套路等一切方面。同时由于对手控制能力强大,反控制在一个时间段内也许只有一次机会,容错性低下。只有非常熟悉对手,才能在一个完整的套路中找出其中的破绽。

谈起意识和操作,并不是谁的技能多谁胜利。反套路化职业在对手作一个动作后,必须立刻找出应对措施和预测对手下一步的动作。战士和德鲁伊的技能分布在几个个形态中,很多时候不是想用就可以用的。所以为什么说战士德鲁伊是最麻烦的职业?从对手的行动,必须立刻做出反应和预测对手下一步行动,否则会出现形态不对而无法使用相应技能的情况。好比经典的象棋和围棋,每走一步才想一步肯定是不行的。在下棋前思考对手可能的下几步,和自己下几步如何应对是最重要。WOW可能不需要想那么,但是至少基本的可能性变化要考虑进去,否则可能出现自己无法预料的情况。

一定程度上,战士和德鲁伊只要多形态存在,就会一直是WOW中PVP最难掌握的职业。对手的套路千变万化,战士德鲁伊必须比对手更了解对手才得以生存。一个生手是无法很好的应用这2个职业,毕竟没有套路给你用,也非常考验操作和网络。一直有人说战士和德鲁伊怨妇多,也有人说用战士和德鲁伊的人操作都差。实际这是非常片面的观点,人的平均实力其实在每个职业中的差不多,门槛过高导致用的好的战士和德鲁伊少之又少,所以给人留下了不好的印象。

如果说法师对盗贼是最华丽的战斗,那么盗贼对战士/德鲁伊就是一场考验心理的战斗。回到我们德鲁伊对盗贼这一话题,为什么上边用极大的篇幅写了这么多基础知识?对付一个职业也许在贼的技术贴中只有几行字,多也超不过几千字,这里用上万字描述了一个反套路化职业对盗贼的知识,最后也只是片面的。

------------------------------------------------------------------------------------------

回到正题,还是谈德鲁伊VS盗贼

战斗中,第一要点就是要牢记对手的星数和能量。能量可以直接看到,但是星数就只能靠估算。每当盗贼用技能,自己需要默记星数,当用过终结技,把星数清到0或者1。这里可以用SCT来显示盗贼技能。

第二点就是要牢记自己的底牌和对手剩余技能,对手用过什么技能,自己手中还剩余什么技能。自己还有多少蓝,这些蓝能干什么。还有几次脱离的机会?脱离后对手可能的行动是什么?自己还能干什么?这些伴随整场战斗。

第三点,也是一般人注意不到的一点。我们的对手不是NPC而是人,每个人的性格和心理都不尽相同。是心态平和,还是比较急躁。是不注重胜负还是好面子,是比较高傲,喜欢轻敌,觉得用了预备都是伤面子。还是非常谦虚,对付任何人都全力以赴。

这之间有很大不同,据几个例子。

一个服务器的高手贼,总有一种是比较高傲的贼。在他们眼里,DUEL对手只有暗牧,兽人各职业,矮子战士/骑士,冰法。在这类贼的心里是比较轻视其他职业,所以从思想重视度上不够。预备更是几乎不用,觉得打其他职业几乎用不到。所以有的时候,我们已经消耗掉贼一次急跑,然后又拉开了距离,本来如果盗贼立刻预备急跑我们就输了。贼舍不得预备,顶着DOT非慢慢跑过来想致盲,没想到被德鲁伊提前上好的驱毒解掉。途中因为DOT血已经不多,现在想开预备也无济于事。

打法急躁的贼,这类贼特点就是快,用起技能来速度快,绝对不会不舍得。你刚缠绕就消失急跑,你刚拉开距离就急跑,看到你变人就致盲。其实反映快并不都是好事。喜欢马上消失的,我们可以连续2次缠绕,直接废掉盗贼缠绕。起身就驱毒。或者用缠绕-自然握2次脱离直接逼出盗贼预备。

------------------------------------------------------------------------------------------

从盗贼能量,盗贼连击点,盗贼拥有的技能,和固有打法特点,在一定程度上是可以预测出对手的行动的。具体情况我下一章会详细说说。

可能出现的种种失误

决斗首先要大概评估一个对手的水平

一般有下边几种盗贼

菜贼:什么都不懂,或者很少PK的贼。这类贼总的来说很好对付

一般的贼:比较中庸,没有什么特点。无论从装备选择和打法天赋一般只是跟风。对别的职业的理解也只是皮毛。

高手贼:操作意识很好,装备也不错。但是对于德鲁伊这样一类数量很少的职业,相应的了解不够。所以打发上一般不免会有些失误和不妥的地方。

骨灰级贼:非常了解9大职业的天赋技能,打法套路。自己反映很快,操作意识水平也很高。对盗贼职业和技能都有自己深刻的理解。装备达到了1个区比较高的程度。修工程,有一定扔手雷的水平。这种贼可以说是非常厉害的,一个区也找不出几个。

德鲁伊对盗贼的容错性就目前来说,几乎可以说是0。盗贼对德鲁伊可以失误。即使失误也可以很容易的挽救回来。德鲁伊在PK中任何失误都是非常致命的,可以直接导致一次战斗的失败。容错性过低确实是PVP中德鲁伊目前的软肋。

讲讲自己一些经常犯的错误,提供给大家参考

1.BASH没中,自己以为中了,起身被秒.或者是BASH中了,自己以为没中,等发现起身已经晚了.

这种纯属低级失误,但有时候还是会犯

2.BASH和盗贼的肾击或凿击同时打中,更严重的是有时因为操作惯性,自己还变人了.

同时晕的后果相当于BASH被躲避,如果还变人了,后果更加严重.虽然同时晕有一定运气成分,但还是要避免这一情况的发生.所以不能只盯着看盗贼晕没晕,也要看自己晕没晕,如果变人就很难反盘了.

3.自己中了麻痹毒药但自己完全没有发觉。BASH后起身缠绕或者加血才发现施法过慢,一般缠绕和治疗法术刚吟唱出来盗贼就醒了。导致BASH被浪费,距离也没有拉开。如果解毒的话,消耗掉1个公共CD1.5秒的时间。自己可以支配的时间剩下2秒都不到。依然拉不开距离。所以如果中麻痹后,最好还是旅行拉开距离后,进行解毒,然后再进行下一步动作。

3.精灵火时间突然到了。导致贼致盲6秒潜行,或者是直接消失。

自己最爱犯的错误,经常是关键时刻盗贼发现自身精灵火小于10秒后,致盲后潜行一套连招。或者是风筝时候,专2圈盗贼竟然没了。如果让盗贼成功潜行一次,局面就很难打开了。所以如果有野性精灵火的,最好保持6上一次的习惯。拉开距离后如果精灵火持续时间小于20秒,先补精灵火也是一个好习惯。为了精确查看精灵火剩余的时间,最好装相应的计时插件,比如CountMoon。

4.距离保持上的失误

盗贼的10码范围致盲和急跑在战斗中会极大的扰乱德鲁伊的战术,容错性非常低的德鲁伊在距离控制上不能有一丝失误。经常会出现远距离缠绕没放出来就被脚踢/肾击/致盲。或者是缠绕后直接被致盲。放法术后因为公共CD的因素,被开急跑追上来的盗贼肾击/致盲。已经耗光盗贼消失和急跑后,风筝的时候被打到中致残。等等都是影响战局的失误。如果确信盗贼会追上来的时候,缠绕前,缠绕后,被盗贼追上的一瞬间放驱毒是必须的。如果能白解贼一个致盲,在战术上是非常成功的。

同时不要贪图释放法术,如果发现距离保持已经失误,盗贼马上就要追上的时候,最好还是立刻变熊,很多时候贪多放一个回春人形态往往被打1000的血,得不偿失。

5.跑的过远,让盗贼脱离战斗上马,马不但速度最快,还帮盗贼省了一个急跑。

上马需要3秒施法时间。如果是BASH后就直接跑开,那么盗贼在5秒BASH结束后1秒钟就可以上马。所以按照自己的反应和天赋最好不要离盗贼超过50码的距离。否则即使看到对手在搓马,跑过去也往往来不及。在BASH后手雷也是很常用的,手雷距离长达40码,即使手雷抵抗,但是盗贼需要脱离战斗的时间会重新计算。德鲁伊拥有6+3秒的时间,即使跑的再远,盗贼也很难有上马的机会。

6.网络问题

如果说WOW最受网络延迟影响的职业,肯定属于德鲁伊。变形虽然是德鲁伊的一个优点同时也是缺点。因为德鲁伊需要连续变形和从动物变回人形态使用技能都会连续2次受到了网络延迟的影响。如果说PING是50毫秒,连续变形就是0.1秒的延迟。但如果PING是250毫秒,这个别的职业看起来很正常的PING,在德鲁伊连续变形作战中延迟就会长达半秒。有的时候半秒的差距会引起非常严重的后果。所以作为一个爱好PVP德鲁伊,一个非常好的网络是必须的。推荐100以下,最差不能高于300。